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Eigenschaftswerte
Jeder Held besitzt acht grundlegende Eigenschaftswerte. Diese Eigenschaften definieren seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten. Aus ihnen berechnen sich Lebens- und Ausdauerenergie, die Grundattacke und -parade und auch die Magieresistenz. Bei Magiern wird auf ihrer Grundlage auch die Astralenergie berechnet. Bei Das Schwarze Auge sind die Eigenschaften wie folgt benannt:
1. Mut (MU): Ist der Held ein tapferer Recke, der immer in der ersten Reihe steht oder doch eher ein leicht einzuschüchternder Hasenfuß? Dies wird durch den MU-Wert festgelegt.
2. Klugheit (KL): Belesenheit, Lebenserfahrung und Wissen, all dies kann mit dem KL-Wert ausgedrückt werden. Klugheit ist, im Vergleich zur Intelligenz keine von der Geburt her festgelegte Konstante, sondern kann durch Lernen gesteigert werden (sowohl im akademischen Sinne als auch im Sinne der Lebenserfahrung).
3. Intuition (IN): Wo das Wissen nicht mehr weiterhilft, kann einem die IN weiterhelfen. Ist der rechte Weg der bessere oder doch der linke? Intuition gibt an, wie gut Entscheidungen sind, bei denen sich der Held nur auf sein Gefühl verlässt. Auch die Reaktionsgeschwindigkeit, wenn keine Zeit zum Nachdenken bleibt, wird durch die Intuition geprägt.
4. Charisma (CH): CH gibt an, ob die Ausstrahlung des Helden dafür sorgt, dass andere ihm eher gewogen sind, ihn als sympathisch oder respekteinflößend einschätzen oder eher unsympathisch oder inkompetent. Dieser Wert hat nicht zwangsläufig etwas mit dem Aussehen des Helden zu tun, jedoch kann sich das Äußere durchaus auch im Charisma widerspiegeln. (gutaussehenden Menschen sind die meisten Personen eher gewogen als finster-hässlich aussehenden Gestalten)
5. Fingerfertigkeit (FF): FF gibt an, wie gut die Feinmotorik des Helden ist. Eine hohe FF beeinflusst die künstlerischen Fähigkeiten, aber auch die Fähigkeit, Schlösser zu knacken.
6. Gewandtheit (GE): Dieser Wert zeigt an, wie gut der seinen Körper unter Kontrolle hat. Um über einen schmalen Baumstamm zu balancieren ist GE von entscheidender Bedeutung und auch im Kampf beeinflusst die GE die Fähigkeiten eines Kämpfers.
7. Konstitution (KO): Diese Eigenschaft definiert die Fähigkeit, Krankheiten und Giften zu widerstehen und beeinflusst die Lebenskraft und Ausdauer eines Helden.
8. Körperkraft (KK): Aus dieser Eigenschaft lässt sich schließen, welche Lasten ein Held stemmen oder tragen kann. Um Türen oder Truhen aufzubrechen, ist eine hohe KK sehr nützlich.
Eigenschaftenproben
Auf Eigenschaftenproben wird meist dann gewürfelt, wenn der Held eine Aktion durchführt, deren Ausgang ungewiss ist. Man unterscheidet zwischen modifizierten und nicht modifizierten Proben. Damit eine unmodifizierte Probe gelingt, muss der Spieler mit einem W20 würfeln. Entspricht das Würfelergebnis dem Eigenschaftswert oder ist niedriger, dann ist die Probe und damit auch die Aktion des Helden gelungen.
Beispiel: Bargosch (KK 14) will eine schwere Falltür anheben. Der Meister hat festgelegt, dass dafür eine Körperkraft-Probe nötig ist. Also muss Bargoschs
Spieler mit dem W20 eine 14 oder weniger würfeln. Der Spieler würfelt eine 7, und Bargosch stemmt die Falltür mühelos hoch.
Ist die Aktion besonders schwer, dann wird die Probe allerdings modifiziert. Bei einer erschwerten Probe nennt der Spielleiter einen Wert, um den die Probe erschwert wird. Dieser Wert wird dann zum Würfelwurf addiert.
Beispiel: Bargosch (KK14) muss nicht einfach nur eine schwere Falltür anheben, die Falltür ist auch noch durch einen Riegel gesichert, den er durch rohe Kraft beim Anheben brechen müsste, damit die Falltür sich bewegt. Der Spielleiter erschwert die Probe daher um 8. Der Spieler würfelt eine 7. Es werden 8 Punkte dazuaddiert. Das Ergebnis von 15 liegt damit über Bargoschs Körperkraftswert, der sich daher mit hochrotem Kopf vergeblich abmüht, die Falltür hochzustemmen.
Hat der Held Hilfsmittel oder ist die Herausforderung eher klein (beispielsweise das Anheben einer kleinen ungesicherten Holzfalltür), dann kann der Spielleiter die Probe auch modifizieren, indem er sie erleichtert. In diesem Fall wird der genannte Wert vom Würfelwurf abgezogen, statt hinzugerechnet.
WICHTIG: Bei vielen Proben ist auch entscheidend, wie viele Punkte unter oder über den Eigenschaftswert gewürfelt wurde. Die Zahl der übriggebliebenen Punkte zeigt dann an, wie groß der Erfolg oder Misserfolg ist.
Talentproben
Bei vielen Herausforderungen sind mehrere Eigenschaften gefragt und der Held kann auch von seiner Ausbildung oder erlernten Fähigkeiten profitieren. Solche Herausforderungen werden über Talentproben abgebildet.
Jedem Talent werden im Regelfall drei Eigenschaften zugeordnet. Daher besteht eine Talentprobe, im Gegensatz zu Eigenschaftsproben, aus drei Würfen mit je einem W20. Jeder dieser Würfe entspricht einem Wurf gegen eine Eigenschaft. Liegt das Ergebnis eines Würfelwurfes über einer Eigenschaft, werden Talentpunkte des geforderten Talent eingesetzt, um den Würfelwurf zu senken. (man darf aber für alle drei Würfe insgesamt nur so viel Talentpunkte einsetzen, wie man hat - man darf also nicht für jede Eigenschaftsprobe die vollen Talentpunkte nutzen)
Wie bei den Eigenschaftsproben kann man auch Talentproben erschweren oder erleichtern. Der entsprechende Wert wird dann für diese eine Aktion auf den Talentwert draufgerechnet oder abgezogen:
Wichtig: Wenn ein Held in einem Talent einen negativen Wert besitzt oder wenn durch situationsabhängige Modifikatoren (siehe unten) sein Talentwert unter 0 fällt, so muss er diesen Betrag zu jedem der drei Würfe der Probe addieren und darf dennoch den jeweiligen Eigenschaftswert nicht übertreffen, wenn die Probe gelingen soll; ein negativer TaW führt also stets zu drei erschwerten Eigenschaftsproben.
Beispiel: Rangir möchte einem fremden Söldner einen Gefallen abschwatzen. Die Überredenprobe verlangt etwas Mut, damit er den Fremden überhaupt mit seiner Bitte konfrontiert, etwas Intuition, um sich in die Gefühlslage des Söldners zu versetzen, und Charisma, um einen sympathischen Eindruck zu hinterlassen. Rangirs Überredenwert liegt bei 3. Er hat Mut 14, Intuition 8 und Charisma 11.
Der Spieler würfelt 12, 18 und 11. Die 18 liegt 10 Punkte über Rangirs Intuitionswert. Das kann er auch nicht mit den 3 Talentpunkten in Überreden ausgleichen. Und während Rangir auf den Söldner einquatscht, bemerkt er aufgrund seiner geringen Intuition gar nicht, wie sein penetrantes Gebettel diesen nur immer zorniger und zorniger macht.
Automatischer Erfolg und Misserfolg
Zu den Regeln über Erfolg und Misserfolg einer Talentprobe kommt hinzu, dass eine Doppel-20 (zweimal die 20 bei den drei Eigenschaftsproben gewürfelt) bei einer Talentprobe einen automatischen Fehlschlag bedeutet, genauso wie eine Doppel-1 immer einen Erfolg bedeutet, jeweils ungeachtet der übrig behaltenen Talentpunkte des Helden und des Ergebnisses des dritten Würfelwurfs. Sollte der seltene Fall eintreten, dass bei Probe eine Doppel-1 fällt, die Probe aber dennoch eigentlich nicht gelungen wäre, wird die Probe so gewertet, als wäre ein Talentpunkt übrig behalten worden.
Eine Dreifach-1 bedeutet einen spektakulären Erfolg, der positive Zusatzeffekte nach sich zieht, eine Dreifach-20 einen spektakulären Patzer, der je nach Lage der Dinge lebensgefährliche Auswirkungen für den Helden nach sich ziehen kann. Über die Art solcher Wirkungen befindet der Meister, aber im positiven Fall ist eine sofortige Steigerung des Talentwerts um einen Punkt durchaus angebracht, während der negative Fall für den Helden ohne weiteres eine lebensbedrohliche (jedoch nicht eine automatisch tödliche) Situation schaffen kann.
Quellen:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Demo-Einsteigerregeln/Regeln
Das Schwarze Auge, Basisregeln. Hrsrg. v. Thomas Römer. 2. Aufl. 2015.















