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[Oben angepinnt] Vorteile und Nachteile

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(@marius-tahira)
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Vorteile bringen dem Helden spieltechnisch einen Gewinn. Ein Vorteil sollte, ebenso wie ein Nachteil, die Persönlichkeit des Helden wesentlich prägen und einen Teil seines Lebens deutlich bestimmen – und zwar über das Maß hinaus, das für den Durchschnitt gilt.

Viele Vorteile sind einfach naturgegebene, angeborene Begabung und lassen sich nicht nachträglich erwerben. Das gilt jedoch nicht für sämtliche Vorteile. Solche Vorteile, die man auch durch andauerndes Training, Abhärtung, oder Erfahrung erwerben kann, könnt ihr euren Helden auch später zukommen lassen, sofern ihr den Weg zum Erwerb des gewählten Vorteils glaubwürdig dargestellt habt (wer sich mit unterschiedlichen Kulturen und der Kunst der Rhetorik auseinandersetzt und mehrere Sprachen fließend spricht, der darf dann selbstverständlich auch nachträglich den Vorteil "soziale Anpassungsfähigkeit" erwerben).

Auf der anderen Seite stehen die Nachteile eines Helden. Und auch von denen kann man mit der Zeit viele verlieren oder zumindest an diesen Schwächen arbeiten. Unter bestimmten Voraussetzungen ist das eventuell sogar glaubwürdiger, als den Nachteil in ewig gleicher Höhe beizubehalten.

Beispiel:

Wenn Winfried ein- oder zweimal einem freundlichen Ork begegnet wäre, dann wäre das eine potenzielle Gelegenheit, seinen Nachteil "Vorurteile gegen Orks" zumindest abzuschwächen. Es wäre aber kein Muss. Wenn ihn aber zum vierten Mal in wenigen Monaten ein orkischer Begleiter unter Lebensgefahr die Haut rettet, dann würde es mit der Zeit unglaubwürdig wirken, wenn er seine Vorurteile nicht allmählich mal hinterfragt.

Regeltechnisch können charakterliche Nachteile auf verschiedene Weise zum Tragen kommen, es kann einmal direkt auf den Wert der schlechten Eigenschaft gewürfelt werden, bei einem Erfolg (also einem Wurf gleich oder niedriger als dem Eigenschaftswert) muss der Held seiner Charakterschwäche nachkommen: Ein jähzorniger Held bekommt eventuell einen Tobsuchtsanfall, ein eitler Held muss innehalten und seine Kleidung richten und säubern, bevor die Reise weitergehen kann.

Es können andererseits aber auch Proben um eine schlechte Eigenschaft erschwert werden.

Hierfür ein Beispiel:

Ein sehr neugieriger Held (Neugier 8) hat den Auftrag, eine adlige Dame in den Gassen Havenas zu bespitzeln: Er erwischt sie in einem Gespräch und beschließt sich, in einem nahegelegenem Fass mit Deckel zu verstecken, um die beiden Gesprächspartner zu belauschen. Hach, nun hört er zwar das Gespräch, aber wäre es nicht hilfreich, auch das Gesicht des Gesprächspartners zu erkennen? Einmal kurz aus dem Fass zu schauen, wird doch niemanden auffallen, oder? Außerdem möchte er doch so gern wissen, wem diese Stimme gehört! Die Versteckenprobe wird um den Neugierwert von 8 erhöht, um zu simulieren, dass der arg neugierige Held durchaus bereit sein könnte, sein sicheres Versteck aufzugeben, um seine Neugier zu befriedigen.

Im Folgenden einige Beispiele für Vorteile und Nachteile und ihre regeltechnischen Auswirkungen.



   
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(@marius-tahira)
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NACHTEILE 

Aberglaube
Aberglaube bezieht sich zumeist auf bestimmte Dinge, die dem Helden nach seiner Meinung Glück oder Pech bringen, und/oder vor denen er eine irrationale Angst hat. Wer diese Eigenschaft wählt, sollte die Details seines Aberglaubens näher festlegen. Bemerkenswert ist allerdings, dass einige Arten des Aberglaubens durchaus eine reale – wenn auch bisweilen
völlig andere – Grundlage haben. Der Startwert des Aberglaubens muss wie bei allen schlechten Eigenschaften zwischen 5 und 12 liegen, so dass sich die gewonnenen GP zwischen –5 und –12 bewegen.

Arroganz
Dieser Nachteil bringt den Helden dazu, sich anderen gegenüber hochnäsig zu benehmen und ihnen nichts oder fast nichts zuzutrauen. Ob dies als Standesdünkel, Besserwisserei oder als krankhaftes, übertriebenes Ehrgefühl daherkommt, ist dem Spieler überlassen, jedoch sollten speziell Proben auf gesellschaftliche Talente hierdurch erschwert werden. Der Startwert der Arroganz muss wie bei allen schlechten Eigenschaften zwischen 5 und 12 liegen.

Autoritätsgläubig
Dieser Nachteil äußert sich in Buchgelehrsamkeit und Obrigkeitshörigkeit. Entscheidungen der Kirchenoberen oder weltlicher Herrscher werden von dem
Helden je nach Wert dieser schlechten Eigenschaft nicht oder kaum angezweifelt
 – es hat schließlich seinen Grund, dass diese Menschen über ihn gesetzt wurden. Ebenso selten stellt der entsprechende die Theorien hoch angesehener Gelehrter in Frage. Sollten seine Begleiter andere Ansichten vertreten, hat er schnell "Argumente" bei der Hand, warum sich entsprechende Autorität Respekt verdient hat. Typische nordmärkische Obrigkeitshörigkeit oder die Indoktrination während einer akademischen oder kirchlichen Erziehung führen häufig zu diesem Nachteil.
Sobald der Held etwas tut, was der Anweisung eines Höhergestellten oder der Aussage eines anerkannten Gelehrten zuwider läuft, kann der Meister eine Probe verlangen und beim Gelingen der Probe diese Aktivität verbieten. Oder aber er erschwert alle Talent- und Eigenschaftsproben, die während des Verstoßes abzulegen sind oder in irgendeinem Zusammenhang damit stehen, entsprechend der Regeln zu Schlechten Eigenschaften. Der Startwert der Autoritätsgläubigkeit muss zwischen 6 und 12 liegen.

Einäugig
Der Held hat irgendwann im Verlauf seines bisherigen Lebens das Augenlicht eines Auges oder gar das Auge selbst verloren. Er erleidet einen Malus von 4 Punkten bei allen Wurfwaffen-Proben und bei Schusswaffen-Proben unter 10 Schritt Entfernung. Einäugige Zauberer erleiden eine Erschwernis von 4 Punkten, wann immer sie einen Zauber besonders zielen müssen (wie bei einem Zauber, dessen Reichweite Sichtweite ist, oder in besonderen Situationen). Siehe auch Eingeschränkter Sinn.
Diese körperliche Behinderung ist so tiefgehend, dass sie im späteren Spielverlauf weder durch Magie noch auf andere Weise wettgemacht werden kann.

Eitelkeit
Ein eitler Held versucht, in jeder beliebigen Situation gut auszusehen und Eindruck zu schinden. Das macht ihn leichter manipulierbar, da dieses Bedürfnis gelegentlich durchaus auch den ‘vernünftigen’ Rahmen sprengt. Zudem versucht er, Situationen zu meiden, in denen sein Aussehen leiden könnte, und er verbraucht einen guten Teil seiner Zeit mit Körperpflege.
Der Startwert der Eitelkeit muss zwischen 5 und 12 liegen.

Goldgier
seine Gier nach Reichtum und Schätzen manchmal Dinge, die nicht unbedingt vernünftig sind. Dieser Nachteil bezieht sich nicht nur auf Gold und Schätze, sondern auch auf wertvolle und seltene Zaubergegenstände, Tränke und Artefakte.

Höhenangst
Mit dieser Angst reagiert der Held je nach Wert der Angst mehr oder weniger panisch auf Situationen, in denen er in die Tiefe stürzen könnte. In Extremsituationen kann es zum ‘Sog der Tiefe’ kommen, bei dem der Held das Gefühl bekommt, dass der Abgrund ihn geradezu in sich hineinzieht.

Jähzorn
Der Held überreagiert sehr schnell, sobald er sich in irgendeiner Weise in seiner Ehre beschnitten sieht oder verbal provoziert wird, wenn seine Seite in einer Debatte zu unterliegen droht oder wenn ihm ein Missgeschick widerfährt. Dies kann und sollte durchaus zu Situationen führen, in denen er sich (und vermutlich auch seine Gefährten) in Gefahr bringt. Der Startwert des Jähzorns muss zwischen 6 und 12 liegen.

Krankheitsanfällig
Der Held ist anfällig für Krankheiten; KO-Proben zum Widerstand gegen Ansteckung oder zur Schadensreduktion sind um 5 Punkte erschwert. Dieser Nachteil kann nicht mit Resistenz bzw. Immunität gegen Krankheiten kombiniert werden.

Miserable Eigenschaft
Eine Eigenschaft, die der Held bei der Generierung auf einen Wert von 8 gesetzt hat, wird auf 7 gesenkt. Diese Eigenschaft kann in der späteren Laufbahn des Helden nur zu den doppelten Steigerungskosten angehoben werden.

Neugier
Dieser Nachteil bringt den Helden dazu, alles, was irgendwie interessant wirkt, näher untersuchen zu wollen – und zwar unabhängig von eventuellen Risiken, die das mit sich bringen könnte. Neugier ist ein typischer Fall für eine Schlechte Eigenschaft, die vergleichsweise selten Nachteile bei anderen Handlungen mit sich bringt, als dass sie den Helden zu einer bestimmten Aktion zwingt. Der Startwert der Neugier muss zwischen 5 und 12 liegen.

Prinzipientreue
Dieser Nachteil bedeutet, dass der Held entweder aus eigenen Überlegungen oder im Rahmen seiner Ausbildung moralische Grundsätze akzeptiert hat, die sein Leben formen und von denen er nur in größter Not abweicht.Bricht der Charakter diese Prinzipien, um zum Beispiel sein eigenes Leben zur retten, so ist er durch Gewissensbisse für die nächste Zeit (Meisterentscheid) in all seinen Handlungen so eingeschränkt, als wirke eine Schlechte Eigenschaft (sprich: Seine Talentproben werden um den Prinzipientreuewert erschwert).

Typische bindende Prinzipien sind religiöse Lebensregeln wie die 99 Gesetze Rastullahs (in strenger Ausprägung 12 GP wert, in der Art des – ausspielbaren – üblichen Volksglaubens eher 6 GP), die bei streng Tsa-Gläubigen oft vorkommende Kombination aus Vegetarismus, Pazifismus und dem Streben nach stetiger Veränderung (in der Summe sicherlich 8 GP) oder Ordensvorschriften wie die rondrianischen Vorschriften zur korrekten Kampfführung (7 GP), boronische Schweigegebote (3 GP) in Kombination mit der Pflicht zur Bekämpfung von Grabfrevlern und Untoten (5 GP) oder aber der Ehrenkodex eines traditionellen Ritters (Schutz der Schwachen und Unbewaffneten, Höflichkeit und Wahrung der Etikette, Verteidigung von Gesetz und Ordnung für insgesamt 10 GP). Letztgenannte Ausprägung ist auch typisch dafür, wie eine Prinzipientreue aussehen sollte: mindestens drei bindende Grundsätze, die auch in abenteuerlichen Situationen von Bedeutung sind. Ebenfalls als Ausprägungen von Prinzipientreue gelten Loyalitäten (zu Dienstherren, Familienmitgliedern, Geliebten o.ä.) und die komplexen Moralkodizes der verschiedenen Kirchen. Prinzipientreue gehört auch für fast alle magischen Gemeinschaften zum festen Kanon der Ausbildungsgrundlagen, und üblicherweise umfassen die Prinzipien der magischen Gemeinschaften ebenfalls mehr als nur drei Lippenbekenntnisse.

Rachsucht
Rachsucht veranlasst den Helden in jeder Situation, in der er sich schlecht behandelt oder in seiner Ehre beschnitten fühlt, unbedingt und ohne Rücksicht auf Verluste Rache zu wollen. Im Gegensatz zum Jähzorn, der sofortiges Handeln erfordert, erlaubt die ‘kalte Rache’ jedoch Überlegung, Planung, Hege und Pflege der Rachsucht – was einen Helden in gefährliche Nähe zu Blakharaz, dem Erzdämon der Rache, bringen kann. Der Startwert der Rachsucht muss zwischen 5 und 12 liegen.

Sensibler Geruchssinn
Jeder belästigende Gestank, insbesondere der von Vergorenem und Verschimmeltem, selbst wenn es ‘kunstvoll verdorbene’ Nahrungsmittel (Wein, Bier, Käse ...) sind, verlangt dem Elfen (diese sind üblicherweise von diesem Nachteil betroffen) eine starke Selbstbeherrschungs-Probe ab (erschwert um den Wert in Sensiblem Geruchssinn), um dem Geruch nicht sofort zu entfliehen oder sich zu übergeben. (Marcel-Anmerkung: Für Menschen würde ich diese Regelung etwas abschwächen, aber stark riechender Käse und Fisch, der schon etwas länger liegt, dürften einem Menschen oder Zwergen mit dieser Schwäche auch nicht behagen).
Dieser Nachteil gilt natürlich auch gegenüber dem Gestank von Ogern, Tatzelwürmern und städtischen Kloaken und bedeutet nicht, dass der Held automatisch einen herausragenden Geruchssinn hat. Größere Entfernung von der Quelle des Geruchs oder ein vorbereiteter Atemschutz können eventuelle Probenerschwernisse unter Umständen reduzieren.

Totenangst
Hierbei hat der Held besondere Angst vor allem, was mit dem Tod zu tun hat. Besonders trifft dies auf Begegnungen mit Untoten und Gräbern zu, aber schon die Anwesenheit eines Boron-Geweihten kann bei hohen Werten Beklemmungsgefühle auslösen. Der Startwert der Totenangst muss zwischen 5 und 12 liegen.

Verpflichtungen
Der Held ist gegenüber einer sozialen, magischen oder religiösen Gruppe oder gegenüber einer Einzelperson besondere Verpflichtungen eingegangen, die er einfach nicht brechen kann und auch nicht will. Dies entspricht teilweise den Auswirkungen von Prinzipientreue, jedoch ist meist nur eine konkrete Verpflichtung gemeint, bei deren Übertreten (was der Charakter auch nur unwissentlich oder gezwungenermaßen tun kann) die Auswirkungen allerdings noch heftiger sind und vor allem auch eine konkrete Bestrafung durch oben genannte Gruppe nach sich ziehen.

Typischerweise gehört zu Verpflichtungen auch, dass der Held Befehlsempfänger dieser Gemeinschaft ist und in deren Auftrag reist, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen, was ihm wiederum wenig Entscheidungsspielraum in seinem Heldenleben lässt. (Bei Amato dürften die Verpflichtungen aus den Grundsätzen der grauen Gilde und einer moralischen Verpflichtung gegenüber seiner Akademie und seinen Lieblingslehrern entspringen)

Vorurteile
Der Held hat gegenüber einer bestimmten Gruppe (Angehörigen eines Volkes oder einer Rasse, eines Geschlechtes, bestimmter Herkunft und dergleichen; auf jeden Fall eine relevant große Gruppe, die dem Helden auch bekannt sein muss) feste (Fehl-)Meinungen, von denen er sich auch durch vernünftige Argumente und selbst durch Erlebnisse kaum abbringen lässt. Auch diese Schlechte Eigenschaft bewirkt eher, dass der Held zu bestimmten Handlungen und Entscheidungen gezwungen wird, als dass sie seine anderen Aktionen einschränken würde. Im Umgang mit Mitgliedern der betreffenden Gruppe sind alle Talentproben auf Gesellschaftliche Talente um den Wert der Vorurteile erschwert.

Weltfremd
Der Held begegnet gewissen Konzepten des Alltagslebens einer großen Zivilisation mit Naivität, Unkenntnis und Unverständnis. Viele ausschließlich in ihre Forschungen vertiefte Gelehrte, von ihrer Arbeit besessene Handwerksmeister, in ihren Studierstuben hockende Magier, hinterwäldlerische Jäger und Kundschafter oder verträumte Elfen sind weltfremd. Weltfremde Helden müssen sich einen Bereich wählen (etwa Religion, Währung und Geld, Besitz, Adelsherrschaft, Geselligkeit, städtisches Treiben ...), in dem sie weltfremd sind und Erschwernisse in Höhe ihres Weltfremd-Werts bei passenden Eigenschafts-oder Talentproben (beispielsweise Gassenwissen, Etikette, Überreden, Betören) hinnehmen. Der Startwert von Weltfremd muss zwischen 5 und 12 liegen.

 

 


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(@marius-tahira)
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VORTEILE 

Akademische Ausbildung (Gelehrter)
Der Held hat im Laufe seines Vorlebens eine Akademie, Schule oder gar Universität besucht, in der er eine umfassende und gründliche Ausbildung in den ‘akademischen Grundkenntnissen’ genossen hat. Dies hat zur Folge, dass er bei der Generierung alle Wissenstalente und alle Sprachen und Schriften aus eigenen und fremden Sprachfamilien um eine Spalte erleichtert steigern kann und auch eventuelle Aktivierungskosten entsprechend reduziert sind.
Diese Kostenersparnis gilt nur für den Zeitpunkt der Generierung, nicht für ein späteres Steigern und auch nur für eine Steigerung der Talente bis auf einen TaW von 10.

Astrale Regeneration I
Ein Held mit diesem Vorteil regeneriert pro Ruhephase 1 zusätzlichen Astralpunkt (also normalerweise 1W6+1 AsP pro Ruhephase). Eventuelle Intuitions-Proben zur Rückgewinnung verlorener Astralpunkte sowie KL- oder IN-Proben bei Ritualen zum Erlangen eines höheren AsP-Grundwerts sind um 1 Punkt erleichtert. Dieser Vorteil kann nicht zusammen mit dem Nachteil Astraler Block gewählt werden, und natürlich ist es auch nicht erlaubt, mehrere Astrale Regenerationen miteinander zu kombinieren.

Ausrüstungsvorteil
Ein Ausrüstungsvorteil bringt dem Helden zusätzliche Dukaten in Höhe des doppelten SO zum Erwerb zusätzlicher oder besserer Ausrüstung. Es dürfen nicht mehr GP in Ausrüstungsvorteil investiert werden, als der SO des Helden beträgt. Eine ‘erweiterte’ Variante dieses Vorteils ist der Besondere Besitz (beide Formen können miteinander kombiniert werden).

Begabung für [Talent]/[Talentgruppe]
Der Held ist für ein bestimmtes Talent oder eine ganze Talentgruppe besonders begabt. Zum Aktivieren oder Steigern des speziellen Talents oder eines Talents der gewählten Kategorie muss er weniger Abenteuerpunkte investieren als andere Helden: Es gilt jeweils die nächst billigere Kostenspalte. Bei einer Begabung für ein einzelnes Talent erhält der Held für das jeweilige Talent zu Spielbeginn einen zusätzlichen Talentpunkt.

Besonderer Besitz
Ein Besonderer Besitz ist ein Ausrüstungsgegenstand, der normalerweise zu teuer ist, als dass er dem Helden zu Beginn seiner Karriere schon zur Verfügung stünde. Um was es sich genau handelt, hängt von der jeweiligen Profession ab und ist auch dort aufgeführt, in der Regel ist es ein passendes ‘Großgerät’ (zum Beispiel ein Pferd für den Krieger) oder ein besonderer, für den Helden prägender Gegenstand, unter Umständen gar ein Zauberbuch oder ein weniger mächtiges magisches Artefakt. Wenn dem Spieler ein anderer Gegenstand als Besonderer Besitz vorschwebt, muss er dies mit seinem Meister absprechen. Es sollte sich aber immer um etwas handeln, das zu dem Hintergrund des Helden passt und dessen Wert ungefähr dem der im Regelbuch vorgeschlagenen Besitztümern entspricht.

Eisern
Der Held ist besonders widerstandsfähig gegen äußeren Schaden, wie er aus Kampfschaden oder ähnlichen Verletzungen resultiert: Die Wundschwelle eines Helden (der Wert, ab
dem erlittene SP gleichzeitig auch eine Wunde verursachen, üblicherweise KO/2) ist um 2 Punkte erhöht. Ein eiserner Held ist auch mit 1 bis 5 Lebenspunkten noch in der Lage, Aktionen auszuführen (unter Berücksichtigung aller entsprechenden Abzüge aus niedriger LE und eventuellen Wunden).

Flink
Ein flinker Held kann sich schneller bewegen als andere Mitglieder seiner Rasse. Die GS (Geschwindigkeit) eines flinken Helden erhöht sich um 1; er erhält außerdem einen Bonus von 1 Punkt auf alle Ausweichen-Proben. Dieser Vorteil verfällt,wenn der Held schwer gerüstet oder stark beladen ist (BE aus Rüstung und Belastung 5 oder höher).

Gebildet
Ein gebildeter Held hat sich besonders der Ausformung seiner Wissens- und Handwerks- Fertigkeiten gewidmet: Für je einen GP kann er für die Generierung 40 Abenteuerpunkte erwerben, die er jedoch nur zur Steigerung bzw. Aktivierung von Wissenstalenten, Sprachen und Handwerkstalenten oder dazugehöriger Sonderfertigkeiten verwenden darf. Maximal können auf diese Weise 200 AP erworben werden. Die Hälfte der auf diese Weise erworbenen Abenteuerpunkte können auch für die Verbesserung von Zauberfertigkeiten oder den Erwerb magischer Sonderfertigkeiten eingesetzt werden.

Glück
Ein Held, an dem sprichwörtlich das Glück klebt, darf bis zu zwei Mal pro aventurischem Tag einen Würfelwurf (eine AT oder PA, einen Schadenswurf, eine Talentprobe, aber auch das Ergebnis eines Sturzschadens etc.) einmal wiederholen und das für ihn günstigere Ergebnis wählen. Alternativ kann er auch vom Meister verlangen, dass dieser einen Wurf wiederholt, beispielsweise eine Attacke oder den Schadenswurf eines Gegners, und das für den Spieler günstigere Ergebnis wählt. (Hausregel: Die Aufforderung, den Wurf zu wiederholen, muss unmittelbar erfolgen. Wenn eine Aktion also schon einige Sekunden verstrichen ist und bereits Folgewürfe gewürfelt werden mussten, sind nur die Folgewürfe wiederholbar, nicht die längst vergangene Ursprungsaktion). Die genaue Häufigkeit, mit der so ein Würfelwurf zulässig ist, kann der Meister zu Beginn des Tages mit 1W3–1 verdeckt auswürfeln, er muss dem Spieler das Ergebnis nicht mitteilen.

Glück im Spiel
Wenn ein Held an einem Glücksspiel teilnimmt, kann dieses Spiel entweder am Tisch ausgespielt werden, oder der betreffende Spieler kann eine (erschwerte) IN-Probe ablegen, um festzustellen, ob Phex es gut mit seinem Helden meint (und vor allem, ob der Held seine Zeichen deuten konnte). Für Charaktere, die Glück im Spiel haben, ist die IN-Probe um 7 Punkte erleichtert, was bei Gelingen bedeutet, dass der Held erhöhte Gewinnchancen hat. In einem am Spieltisch ausgespielten Glücksspiel darf ein solcher Held eine Karte neu ziehen oder ein Würfelergebnis modifizieren und dergleichen.
Je nachdem, wie glücksabhängig ein Brett- oder Kartenspiel ist, kann dieser Vorteil auch Boni auf das Talent Brett-/Kartenspiele bringen.

Gut aussehend
Ein gut aussehender Held hat ein besonders attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt und Gesicht oder durch Anmut der Bewegungen.
Proben auf gesellschaftliche Talente und solche Talentproben, bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen und in deren Probe Charisma vorkommt, sind für gut aussehende Helden um 1 Punkt erleichtert. Bezugspunkt dieses Vorteils ist das durchschnittliche aventurische Schönheitsempfinden, also die Vorstellungen der mittelländischen Bevölkerung. Inwieweit der Vorteil in bestimmten Situationen wirkt, bleibt Meisterentscheid, da er Vorteil bei anderen Rassen und Kulturen nicht unbedingt zum Tragen kommen muss.
Gutes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern wie dem BANNBALADIN einen Bonus von einem Punkt auf die Zauberprobe mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulässt.

Herausragende Eigenschaft
Der Held darf bei der Generierung mehr als 14 Generierungspunkte in eine Eigenschaft stecken und damit das Spiel mit einem Eigenschaftswert beginnen, der einen oder mehrere Punkte höher liegt als das – nach Rasse und Kultur modifizierte – Maximum.

Hohe Magieresistenz
Der Held ist besonders resistent gegen schädliche Magie. Jeder Punkt MR-Erhöhung kostet 2 GP; es können maximal 3 Punkte zur Magieresistenz hinzugewonnen werden. Diese Punkte zählen zur MR-Basis, werden also beim späteren Zukauf von Magieresistenz nicht beachtet. Wegen der Gefahren ihres Berufs ist dieser Vorteil natürlich empfehlenswert für professionelle Zauberer.

Immunität gegen Gift
Der Charakter ist extrem widerstandsfähig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 15 Punkte erhöht, gegen andere
Gifte hilft dieser Vorteil jedoch nicht. Immunität gegen ein bestimmtes Gift kostet 5 GP, Immunität gegen eine Art von Giften (also alle tierischen, alle mineralischen, alle pflanzlichen oder alchimistischen Gifte oder aber alle Atemgifte, alle Einnahmegifte, alle Kontaktgifte oder alle Blut-/Waffengifte) kostet 10 GP. Es ist auch möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die Immunität gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine Immunität gegen Gifte kostet 35 GP.

Innerer Kompass
Dies heißt nicht mehr und nicht weniger, als dass der Held immer – auf dem Land, in der Stadt oder gar unterirdisch – weiß, wo Norden ist. Dadurch sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben/Gassenwissen-Proben zu Orientierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, auf See oder in der Wüste sogar um bis zu 14 Punkte (Meisterentscheidung). Innerer Kompass beinhaltet den Vorteil Richtungssinn und kann daher nicht mit diesem kombiniert werden, wer jedoch aus Rasse, Kultur oder Profession Richtungssinn mitbringt, kann Inneren Kompass für 4 GP erwerben.

Resistenz gegen Gift
Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen ein einzelnes Gift oder eine Gruppe von Giften: Bei Resistenzproben gegen dieses Gift ist seine KO um 7 Punkte erhöht. Resistenz gegen ein bestimmtes Gift kostet 3 GP, Resistenz gegen eine Art von Giften (unterschieden nach Herkunft, also tierische, mineralische, pflanzliche oder alchimistische Gifte, oder nach Anwendungsart, also Atemgifte, Einnahmegifte, Kontaktgifte, Blut-/Waffengifte) kostet 7 GP. Es ist möglich, einen so robusten Stoffwechsel zu haben, dass die Resistenz gegen alle Gifte gilt: Diese Allgemeine Resistenz gegen Gifte kostet 25 GP.

Resistenz gegen Krankheiten
Der Charakter ist besonders widerstandsfähig gegen Krankheiten gleich welcher Art: Bei Resistenzproben gegen Krankheiten bzw. beim Ausheilen von Krankheiten ist seine KO um 7 Punkte erhöht.

Soziale Anpassungsfähigkeit
Ein Held mit diesem Vorteil findet sich auch in sozial ungewohnter Umgebung schnell zurecht und muss nur geringere Einbußen auf seine gesellschaftlichen Talentwerte hinnehmen, wenn er sich in einer ungewohnten Kultur oder einem ungewohnten Umfeld bewegt. Er kann die Sonderfertigkeit Kulturkunde für fremde Kulturen verbilligt erwerben. Er kann auch leichter als andere Helden einen falschen Sozialstatus vortäuschen. Seine Verbindungen (siehe unten) kosten ihn nur ein Fünftel ihres SO an GP und können in einem Rahmen von SO +/–7 gewählt werden (aber auch hier kann SO 15 nicht überschritten werden).

Verbindungen (ein Drittel SO des Bekannten in GP)
Der Held hat einen ‘guten Bekannten’, den er in schwierigen Situationen um Hilfe bitten kann. Welcher Art diese Hilfe ist und wie häufig der Bekannte sie zu geben bereit ist, hängt von Charakter und Profession des Bekannten ab und ist Meisterentscheid. So ist die Straßenbande, die der alanfanische Streuner kennt (6 Schläger mit SO 2 und ein Anführer mit SO 6 für insgesamt 6 GP) sicherlich in Festum nicht von Nutzen, ebenso wie die Bekanntschaft mit einem mittelreichischen Grafen (SO 15 entsprechend 5 GP) einen Magier nicht zwangsläufig aus den Kerkern der Inquisition befreit. Jeder Bekannte kostet ein Drittel so viele GP, wie dessen Sozialstatus beträgt, und muss aus einem Rahmen vom eigenen SO +/–5 (Maximum SO 15) ausgewählt werden. Der Meister sollte je nach Art der geplanten Kampagne die Kosten für diesen Vorteil modifizieren. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden. Dieser Vorteil ist bei Helden, die ihre Profession an einer Akademie oder einer anderen Institution gelernt haben (Magier, Krieger etc.), häufiger zu finden; meist bezogen auf ehemalige Mitschüler und/oder ‘Lieblingslehrer’.

 

 


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