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Sonderfertigkeiten

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(@marius-tahira)
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Neben seinen körperlichen und geistigen Grundlagen und den erworbenen Fertigkeiten verfügt nahezu jeder Held, wie fast jeder andere Aventurier auch, über besonderes Wissen, das aus der langen Anwendung seiner Talente herrührt und das spezielle Tricks und Kniffe beinhaltet. Diese besonderen Tricks und Kniffe nennt man bei DSA Sonderfertigkeiten (als SF abgekürzt).

Das ‘Besondere’ an ihnen ist, dass sie nicht schrittweise gesteigert werden, sondern dass man sie entweder beherrscht oder nicht. (Ausnahmen bestätigen hier die Regel.)

Bei fast allen Sonderfertigkeiten ist es zudem so, dass man sie nur dann erlernen kann, wenn man bestimmte Eigenschaften oder Talente auf entsprechenden Mindestwerten hat - ja, eventuell muss man bereits einige andere, ‘grundlegende’ Sonderfertigkeiten beherrschen. Andererseits ähneln sie auch bestimmten Vorteilen: Nur dass sie sich , im Gegensatz zu vielen Vorteilen, fast immer auch im späteren Heldenleben erlernen lassen (während man den Vorteil "herausragendes Aussehen" wohl nie durch Erfahrung erlernen kann).

Jede Sonderfertigkeit muss zunächst erlernt werden, sprich: Es muss eine bestimmte Menge an AP investiert werden. Etliche Professionen und einige Vorteile erlauben es jedoch , die SF verbilligt (zur Hälfte der Kosten) zu erlernen oder beinhalten die SF gar automatisch.

Dazu kommt noch, dass für ausgefallene Sonderfertigkeiten in Aventurien nur wenige Lehrmeister existieren, die aufzusuchen schon ein eigenes Abenteuer darstellen kann.



   
Zitat
(@marius-tahira)
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Kampf-Sonderfertigkeiten

Viele besondere Kampftechniken sind beim Schwarzen Auge über Sonderfertigkeiten geregelt. Das heißt, dass ein Held ein bestimmtes Manöver erleichtert oder sogar ausschließlich dann ausführen darf, wenn er eine genaue Kenntnis bestimmter Schlag- und Schrittfolgen hat, er eine für das Manöver geeignete Waffe führt und die Umstände stimmen. Die bekanntesten Sonderfertigkeiten sind im Folgenden aufgelistet.

Bestimmte Sonderfertigkeiten kann man auch erst lernen, nachdem man zuvor andere Sonderfertigkeiten gelernt hat. Einen Überblick über die Sonderfertigkeiten findet ihr in der hier verlinkten Galerie. Die ausführliche Bedeutung habe ich hier niedergeschrieben:

Aufmerksamkeit
Ein Held mit dieser Fähigkeit benötigt nur eine Aktion (anstatt zweier), um sich im Kampf Orientierung zu verschaffen und seinen INI-Wert auf das mögliche Maximum (entsprechend einem Würfelwurf von 6 bei der Initiativ-Bestimmung) anzuheben; er muss hierzu auch keine IN-Probe ablegen. Außerdem muss er nicht zu Beginn einer Kampfrunde ankündigen, ob er eine Angriffsaktion in eine Abwehraktion umwandeln will oder umgekehrt, sondern erst unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehraktion in dieser Kampfrunde ausführt.
Voraussetzungen: IN 12
Kosten: 200 AP; automatisch für Profession Streuner; verbilligt für die Kultur Auelfen und die Profession Magier; billiger für Profession Krieger

Ausfall
Ermöglicht dem Kämpfer, das gleichnamige Manöver durchzuführen: Er wandelt seine Abwehraktion ohne Malus in eine Angriffsaktion um und zwingt den Gegner zum umgekehrten Verhalten (dieser muss also zweimal parieren); dabei treibt er ihn langsam zurück.
Voraussetzungen: KO 12; SF Finte
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP

Regelsystem: In vielen Kämpfen ist es nicht so, dass ein Kämpfer einen Schlag ausführt, in Grundstellung zurückgeht und den Schlag seines Gegenübers erwartet, sondern vielmehr so, dass er versucht, seinen Gegner mit möglichst vielen Hieben oder Stichen einzudecken und ihn zur reinen Parade zu zwingen, um dann vielleicht aus dieser Schlagfolge heraus mit einer Finte oder einem ähnlichen Manöver den entscheidenden Schlag zu führen.

Spieltechnisch heißt dies, dass der Angreifer Runde für Runde seine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umwandelt und dabei nach vorne drängt (also jede Aktion mit einer Freien Aktion Schritt verbindet) und durch den so energisch vorgetragenen Angriff den Gegner dazu zwingt, seinen Angriff Runde für Runde in eine Abwehr umzuwandeln und einen Schritt zurückzuweichen, also eine Freie Aktion Schritt zu tun, selbst wenn die eigentliche AT misslingt. Steht ihm diese Freie Aktion nicht mehr zur Verfügung, wird er trotzdem zurückgedrängt, erleidet aber zusätzliche Parade-Einbußen von 4 Punkten.

Für den Verteidiger gilt der übliche Zuschlag von 4 Punkten für das Umwandeln von Aktionen; wenn der Verteidiger eine Waffe führt, mit der Umwandeln normalerweise verboten ist, darf er zwar zur Abwehr eines Ausfalls umwandeln, erleidet aber einen Zuschlag von +8. Kenntnis der Sonderfertigkeit Defensiver Kampfstil senkt die genannten Mali um jeweils 4 Punkte.

Die erste Attacke eines Ausfalls ist immer um 4 Punkte erschwert (zusätzlich zu allen eventuellen sonstigen Erschwernissen), um den Gegner überhaupt in die Defensive zu bringen, aus der heraus er selbst nicht mehr attackieren kann.

Ein Ausfall kann mit Anderthalbhändern, Dolchen, Fechtwaffen, Infanteriewaffen, Kettenstäben, Säbeln, Schwertern, Speeren und Stäben durchgeführt werden; der Angreifer muss die Sonderfertigkeit Ausfall beherrschen und darf maximal mit BE 4 belastet sein. Außerdem muss er eine höhere INI als sein Gegner besitzen. Ein Ausfall ist nur möglich, wenn der Angreifer eine gewisse Bewegungsfreiheit hat – also z.B. nicht in beengter Umgebung. In einem Ausfall sind grundsätzlich auch Wuchtschläge und Finten (jeweils bis zu einer Ansage von +4) möglich; sie treten an die Stelle der gewöhnlichen Attacken. Ein Ausfall kann mit den Manövern Angriff zum Niederwerfen, Hammerschlag, Gezielter Stich oder Todesstoß beendet werden. Weitere Manöver lassen sich nicht in einen Ausfall einbauen, jedoch können die vorgetragenen Attacken auch solche zur Veränderung der Distanzklasse sein. Kämpfer mit einem Schild sind in ihren Attacken zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit 2 Punkten bei jeder Attacke behindert. Ein Kämpfer kann maximal so viele Hiebe in Folge setzen, wie seine halbe KO beträgt.

Eine Attacke-Serie endet:

- wenn eine AT des Angreifers misslingt.
- wenn dem Verteidiger ein angesagtes Manöver Gezieltes Ausweichen gelingt, das zusätzlich zu den Erschwernissen nach Distanzklasse um weitere 2 Punkte erschwert ist.
- wenn dem Verteidiger eine glückliche Parade gelingt.
- wenn der Angreifer die Höchstzahl möglicher Attacken aufgebraucht hat (siehe oben).
- wenn der Angreifer den Ausfall freiwillig abbricht.
- wenn der Verteidiger nicht weiter zurückgedrängt werden kann (weil er z.B. mit dem Rücken zu einer Mauer steht); die letzte PA des Verteidigers ist um 4 Punkte erschwert.
- wenn der Verteidiger einfach stehen bleibt. Dies schafft er nur, wenn ihm eine MU-Probe +4 gelingt, erschwert um die Zahl der bereits erlittenen Treffer in diesem Ausfall. Seine Parade ist, egal ob bei Ge- oder Misslingen der MU-Probe allerdings um 4 Punkte erschwert.

Ausweichen I
Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit hat sich auf seine Beweglichkeit im Kampf konzentriert und ist in der Lage, seine Ausweichen-Proben (eine Abwehraktion, bei der auf den Parade-Basiswert gewürfelt wird) mit 3 Punkten Bonus abzulegen - dies gilt auch für das Ausweichen vor Fernkampfangriffen.
Voraussetzungen: GE 10
Kosten: 300 AP, verbilligt für Helden mit dem Vorteil Schlangenmensch; automatisch für Profession Gaukler, verbilligt für die Professionen Wildnisläufer und Krieger

Ausweichen II
Dies ist die Steigerung von Ausweichen I. Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält weitere 3 Punkte Bonus auf seine Ausweichen-Proben, zusammen mit Ausweichen I also insgesamt 6 Punkte.
Voraussetzungen: GE 12, SF Ausweichen I und Aufmerksamkeit
Kosten: 200 AP, verbilligt für Helden mit dem Vorteil Schlangenmensch und die Profession Wildnisläufer; billiger für Profession Krieger

Betäubungsschlag
Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es einem Kämpfer, einen sehr gezielten Schlag mit der stumpfen Seite seiner Waffe auszuführen und den Gegner damit möglicherweise sofort ins Reich der Träume zu schicken. Das entsprechende Manöver kann auch ohne die Sonderfertigkeit durchgeführt werden, allerdings muss der Angreifer dann mehr Abzüge auf seine Angriffsprobe hinnehmen.
Voraussetzungen: SF Finte und Wuchtschlag
Kosten: 200 AP; billiger für Professionen Wundarzt und Krieger

Binden
Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Kämpfer mittels des gleichnamigen Manövers bei seiner Parade die gegnerische Waffe behindern und somit die nächste gegnerische PA erschweren oder die eigene AT erleichtern.
Voraussetzungen: IN und GE je 12; Sonderfertigkeit Meisterparade oder Parierwaffen I
Kosten: 200 AP

Defensiver Kampfstil
Diese Sonderfertigkeit ermöglicht das Umwandeln der Angriffs- in eine Abwehraktion ohne den üblichen Malus von 4 Punkten, so dass dem Kämpfer damit zwei reguläre Paraden pro Kampfrunde zur Verfügung stehen. Die Absicht zu einer solchen Umwandlung muss allerdings zu Beginn der Kampfrunde verkündet werden.
Voraussetzungen: GE 12, SF Meisterparade
Kosten: 100 AP; billiger für Profession Krieger

Entwaffnen
Ermöglicht einen Entwaffnungsangriff gegen die Waffe eines Gegners: entweder mit einer erschwerten Angriffsaktion oder mit einer erschwerten Abwehraktion (was die zusätzliche Sonderfertigkeit Meisterparade oder eine Paradewaffe und die Sonderfertigkeit Parierwaffen I verlangt). Das Entwaffnen eines Kämpfers, der eine zweihändige Waffe führt, ist mit dieser Sonderfertigkeit nicht möglich – dafür wird Meisterliches Entwaffnen benötigt.
Voraussetzungen: KK 12; SF Binden
Kosten: 200 AP

Finte
Diese Sonderfertigkeit ermöglicht es dem Kämpfer, Finten zu schlagen, also sich selbst den AT-Wurf zu erschweren, um dadurch die gegnerische PA um den gleichen Betrag zu senken. Finten sind bei Benutzung eines Schildes erschwert. Finten lassen sich auch ohne diese Sonderfertigkeit wagen, aber sie haben dann geringeren Effekt (die gegnerische Parade wird nur um die Hälfte des selbstgewählten Malus erschwert.
Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 AP (4 GP); billiger für Profession Krieger

Gezielter Stich (Angriffsaktion +4 +halber gegnerischer RS +Ansage)
So, wie ein guter Kämpfer mit einer Hiebwaffe einen besonders wuchtigen Schlag austeilen kann, so ist es auch möglich, mit einer Stichwaffe einen besonders gezielten Stich auszuführen, um den Gegner schneller kampfunfähig zu machen. Bei dieser Variante der Finte macht der Angreifer eine Attacke, die um 4 Punkte und die Hälfte des gegnerischen RS erschwert ist. Führt der Gegner einen Schild, muss der PA-WM des Schildes noch zur Erschwernis hinzugerechnet werden. Er kann sich die Attacke zusätzlich mit einer Ansage erschweren, die dann die gegnerische Parade erschwert. Gelingt die Attacke und wird nicht pariert, dann ist der Gegner an einer verwundbaren Stelle getroffen: Erstens wird seine Rüstung ignoriert (Trefferpunkte sind also automatisch auch Schadenspunkte, auch gegen natürlichen RS), zweitens ist die Wundschwelle des Verteidigers bei dieser Art von Angriff um 2 Punkte gesenkt und drittens erleidet er automatisch eine zusätzliche Wunde. Sollte die Attacke misslingen, hat dies den Effekt, als hätte der Kämpfer eine Ansage von vier Punkten (plus Ansage) in den Sand gesetzt. Gezielte Stiche können mit Dolchen, Fechtwaffen, Schwertern (bei Kenntnis von Halbschwert) und Speeren durchgeführt werden, wenn der Angreifer die gleichnamige Sonderfertigkeit beherrscht.
Voraussetzungen: SF Finte
Verbreitung: 4, bei vielen Speer- und Fechtwaffen-Kämpfern
Kosten: 100 AP (2 GP)

Kampf im Wasser
Üblicherweise erleiden Kämpfer, deren Element eigentlich das Land ist, beim Kampf im knie-, hüft- oder schultertiefen Wasser Abzüge auf ihre Kampfwerte. Kämpfer, die diese Sonderfertigkeit erlernt haben, erleiden nur die Hälfte der Abzüge.
Voraussetzungen: GE 12, TaW Körperbeherrschung 7
Kosten: 100 AP; verbilligt für Kultur Auelfen sowie die Professionen Pirat und Krieger.

Kampfreflexe
Ein Kämpfer mit dieser Fähigkeit hat einen um 4 Punkte erhöhten Initiative-Wert und ist daher im Kampf häufig als erster an der Reihe. Diese Fähigkeit kommt nur zum Tragen, wenn der Kämpfer eine Rüstung mit einer BE von maximal 4 trägt (Rüstungsgewöhnung gilt).
Voraussetzungen: INI-Basiswert 10
Kosten: 300 AP (6 GP); billiger für Profession Krieger

Linkhand
Dies repräsentiert die grundsätzliche Erfahrung, die ein Held haben muss, um Schilde effektiv zu führen und die Bewegungen der linken Hand mit denen der rechten zu koordinieren; zum Führen von Parierwaffen und Zweitwaffen ist diese Sonderfertigkeit sogar eine Grundbedingung. Diese Fertigkeit gibt einem Schildkämpfer einen Bonuspunkt auf den PA-Wert mit dem Schild (so dass der PA-Wert sich aus PA-Basis + PA-Modifikator des Schildes +1 errechnet). Außerdem vermindert diese Fertigkeit die Abzüge im Kampf mit der falschen Hand auf AT –6 / PA –6.
Voraussetzungen: KK 10, GE 10
Kosten: 300 AP; automatisch für die Professionen Krieger, Söldner, Soldat und Ritter

Meisterparade
Dies ist die grundsätzliche Fertigkeit, ein komplizierteres Parade-Manöver auszuführen und damit einen Gegenangriff vorzubereiten. Der Verteidiger erschwert sich seine Parade um einen bestimmten Punktbetrag: Gelingt die Parade, so hat er für seine nächste Angriffsaktion einen um diesen Punktbetrag erhöhten AT-Wert.
Voraussetzungen: PA-Basiswert mindestens 8
Kosten: 200 AP; billiger für Profession Krieger

Reiterkampf
Reiter mit dieser Sonderfertigkeit müssen nur die Hälfte der Zuschläge hinnehmen, mit denen die Reiten-Proben im Kampf belegt sind; sie müssen keine Probe würfeln, um ihr Pferd an den Gegner heranzubringen oder einen Lanzenangriff zu beginnen. Sie richten im Kampf gegen Fußkämpfer vom Pferderücken aus mehr Trefferpunkte an.
Voraussetzungen: TaW Reiten 7; Reiterkampf
Kosten: 200 AP; automatisch für die Profession Ritter; billiger für die Professionen Botenreiter und Krieger

Rüstungsgewöhnung I
Stadtgardisten tragen selten eine andere Rüstung als einen Wattierten Waffenrock und einen Helm; ebenso typisch ist es für Ambosszwerge, in Kettenrüstung herumzulaufen. Im Lauf der Zeit haben diese Leute sich so sehr an ihre Rüstung gewöhnt, dass sie davon weniger eingeschränkt werden als üblich. Die Rüstungsgewöhnung I bezieht sich nur auf einen bestimmten Typ Rüstung, und wenn der Held diese Rüstung trägt, behindert sie ihn um einem Punkt weniger als angegeben. Dies gilt für den Gesamt-RS und nicht für jedes einzelne Rüstungsteil.
Wenn die gewählte Rüstung mehrteilig ist, muss der Held den Hauptteil der Rüstung tragen (üblicherweise die Rumpf-Rüstung), um den Bonus in Anspruch nehmen zu können. Im oben genannten Fall kann der Stadtgardist also die Rüstungsgewöhnung auch dann anwenden, wenn er nur den Waffenrock, nicht aber den Helm trägt. Die Senkung der BE gilt nicht nur für die Berechnung der effektiven BE im Kampf oder beim Talenteinsatz, sondern auch für alle anderen Fälle, bei denen der Behinderungswert als Erschwernis auf Proben addiert wird.
Voraussetzungen: KK 10
Kosten: 150 AP; automatisch für Kultur Ambosszwerge und Professionen Krieger, Ritter, Soldat und Söldner; verteuert für Profession Magier

Rüstungsgewöhnung II
Wer längere Zeit (etwa ein Jahr) in verschiedenen Formen behindernder Rüstung (BE 4 oder höher) kämpft und auch bei weiteren körperlichen Aktivitäten meist Rüstung trägt, der gewöhnt sich schließlich so sehr daran, dass ihn jegliche Rüstung um 1 Punkt weniger behindert als in der Tabelle angegeben. (Dieser Punkt zählt nicht zusätzlich zu dem Punkt aus Rüstungsgewöhnung I.)
Voraussetzungen: KK 12; SF Rüstungsgewöhnung I
Kosten: 300 AP; billiger für Profession Krieger; verbilligt für die Professionen Ritter, Soldat und Söldner; verteuert für Profession Magier

Scharfschütze
Ein Scharfschütze kann bei einem Fernkampfangriff+ die volle Ansage zu seinen TP addieren; er benötigt dabei zwei zusätzliche Aktionen weniger zum Zielen (mindestens jedoch eine zusätzliche Aktion); er erleidet nur einen Aufschlag von einem Punkt (anstatt zwei) bei Schnellschüssen.
Voraussetzungen: TaW der entsprechenden Fernwaffe 7; muss für jedes mögliche Fernkampf-Talent separat erlernt werden
Kosten: 300 AP; automatisch für Profession Jäger; billiger für Profession Krieger oder Schützin

Schildkampf I
Diese Fertigkeit im Umgang mit Schilden, die auf der SF Linkhand basiert, gibt einem Schildkämpfer 2 weitere zusätzliche Punkte auf seinen Parade-Basiswert (sodass der PA-Wert sich insgesamt aus PA-Basis + PA-Modifikator des Schildes +3 errechnet).
Voraussetzungen: KK 12; SF Linkhand
Kosten: 200 AP; automatisch für die Professionen Krieger, Ritter und Soldaten und Söldner des leichten Fußvolks

Schildkampf II:
Diese nochmals weiterführende Fertigkeit im Umgang mit Schilden gibt einem Schildkämpfer 2 weitere zusätzliche Punkte auf seinen Parade-Basiswert (so dass der PA-Wert sich aus PA-Basis + PA-Modifikator des Schildes +5 errechnet).
Voraussetzungen: KK 15; SF Schildkampf I
Kosten: 200 AP; verbilligt für die Professionen Soldat, Söldner und Krieger

Schnellladen (Bogen oder Armbrust):
Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit ist durch Drill oder langjährige Praxis in der Lage, schneller einen Pfeil aus dem Köcher (oder vom Boden) auf die Sehne und an die Wange zu bringen; bei allen Bögen sinken die in der Tabelle angegebenen Ladezeiten für ihn um eine Aktion. Ein Held kann diese SF auch für den Einsatz von Armbrüsten erlernt haben; in diesem Fall benötigt er nur drei Viertel der in der Spalte angegebenen Ladezeit.
Voraussetzungen: FF 12, KK 12, TaW Armbrust bzw. Bogen mindestens 7; muss für jedes der beiden möglichen Fernkampf-Talent separat erlernt werden.
Kosten: 200 AP; billiger für Profession Krieger oder Schützen

Waffenlose Kampftechnik
Dies ist eine Variante der Talentspezialisierung, die sich auf die waffenlosen Kampffertigkeiten Ringen und Raufen bezieht. Ein Held konzentriert sich nicht auf einzelne Typen von Schlägen, Tritten, Würfen o.ä., sondern erlernt einen speziellen Kampfstil. Das Unauer Ringen ist eine stark formalisierte Ausbildung in Griffen, Würfen und Haltetechniken, der in Thorwal beliebte Hammerfaust-Stil lehrt die Grundlagen erfolgreichen Boxens.
Ringen nach der Unauer Schule verbessert den AT- und den PA-Wert im Ringen um je 1 Punkt, Boxen nach dem Hammerfaust-Stil verbessert die Raufen-AT und -PA um je 1 Punkt.
Voraussetzungen: TaW Raufen 7 für Hammerfaust, TaW Ringen 7 für Unauer Schule
Kosten: 150 AP; Unauer Schule ist verbilligt für Kultur Novadi (Männer), Hammerfaust ist verbilligt für die Kultur Thorwaler und billiger für die Profession Krieger.

Waffenspezialisierung
Es ist möglich, sich auf eine bestimmte Waffe zu spezialisieren, um mit dieser Waffe besser kämpfen zu können. Im Bereich des waffenlosen Kampfs entspricht dies dem Erlernen einer bestimmten Waffenlosen Kampftechnik. Genau wie die Spezialisierung bei anderen Talenten gibt eine Spezialisierung auf eine bestimmte Waffe Bonuspunkte auf das Talent, verändert aber sonst nichts am Talentwert oder dessen Steigerungsmöglichkeiten.

Eine Spezialisierung auf eine Waffe bedeutet, dass der Held je 1 Punkt mehr auf AT und PA mit dieser Art von Waffe aufweist; bei Fernwaffen bedeutet eine Spezialisierung eine Verbesserung des Fernkampfwerts um 2 Punkte. Spezialisierung heißt, dass man sich eine Waffenart aus der Waffengattung konzentriert hat, die durch dieses Talent repräsentiert wird, nicht auf ein bestimmtes Exemplar. Ein thorwalscher Held spezialisiert sich also nicht auf seine traditionelle Familienaxt ‘Haarspalter’, sondern auf die Waffenart ‘Orknase’. Um eine Spezialisierung zu erwerben, muss ein Held in der dazugehörigen Kampftechnik einen TaW von mindestens 7 aufweisen, für eine Spezialisierung auf eine zweite Waffe aus dieser Gattung sogar einen TaW von 14, für eine dritte TaW 21 usw. Es ist nicht möglich, sich innerhalb eines Talents zweimal auf ein und dieselbe Waffe zu spezialisieren.
Voraussetzungen: TaW von mindestens 7 / 14 etc. (s.o.)
Kosten: 20 mal Aktivierungsfaktor AP; eine zweite Spezialisierung in derselben Kampftechnik kostet jeweils das Doppelte, eine dritte das Dreifache usw.; billiger für Profession Krieger

Wuchtschlag
Dies ist eine besondere Form der Attacke, die mit all jenen Waffen ausführt werden kann, deren Wirkung auf Wucht beruht (speziell also Hiebwaffen und Schwerter). Bei einem Wuchtschlag erschwert sich der Angreifer seinen AT-Wurf um eine bestimmte Punktzahl, um dieselbe Zahl zu seinen Trefferpunkten
zu addieren. Wuchtschläge sind auch ohne die Kenntnis dieser SF möglich, dann jedoch nur erschwert durchzuführen.
Voraussetzungen: KK 12
Kosten: 200 AP; billiger für Profession Krieger



   
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(@marius-tahira)
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Allgemeine Sonderfertigkeiten

Akklimatisierung
Diese Sonderfertigkeit erlaubt es einem Helden, den Effekt der Vorteile Hitzeresistenz bzw. Kälteresistenz nachträglich zu erlernen. Wesen, die resistent gegen Hitze- bzw. Kälteeinflüsse sind, erleiden durch außergewöhnliche Umgebungstemperaturen keinen Schaden, so lange diese Temperaturen im erträglichen Rahmen bleiben; sie müssen nur dann Einschränkungen wie erhöhten Ausdauerverlust hinnehmen, wenn sie unangemessen verhalten: etwa sich bei großer Hitze noch übermäßig anstrengen. DieseSonderfertigkeit schützt nicht gegen Zauber, deren Wirkung auf Feuer oder Eis beruht.

Voraussetzungen: KO 12; kann nur durch längeren Aufenthalt (mindestens 5 Jahre) in einer entsprechenden Klimazone erlernt werden; es ist allerdings auch kein weiterer Lernzeit-Aufwand erforderlich. Die 5 Jahre können unterbrochen werden. Es können sowohl die Akklimatisierung (Hitze) als auch die Akklimatisierung (Kälte) erworben werden.

Kosten: je 150 AP; kann nicht zu Spielbeginn gewählt werden.

Geländekunde
Diese Fertigkeit steht einem Helden offen, wenn er längere Zeit in einer bestimmten Art von Wildnis verbringt. Er ist mit dieser Art von Umgebung besonders vertraut, sodass für ihn alle Proben, die sich auf den Umgang mit dieser Wildnis beziehen, um 3 Punkte erleichtert sind. Das bezieht sich vor allem auf die Talente Wettervorhersage, Wildnisleben, Tier- und Pflanzenkunde sowie (je nach Meister-Maßgabe) auch Sinnenschärfe und Fährtensuchen.
Vor allem ist ein geländekundiger Held in der Lage, im entsprechenden Gebiet mittels Wettervorhersage- oder Wildnisleben-Proben sehr plötzliche Phänomene vorauszusehen, die ein mit diesem Gebiet weniger vertrauter Held nicht erahnen kann (zum Beispiel einen für diese Region typischen plötzlichen Wetterumschwung, oder auch tückische Sumpflöcher oder Schneewehen).

Folgende Arten von Geländekunde sind möglich: Dschungelkundig, Eiskundig, Gebirgskundig, Höhlenkundig, Maraskankundig, Meereskundig, Steppenkundig, Sumpfkundig, Waldkundig, Wüstenkundig.

Geländekunde kann mehrfach (also für verschiedene Geländetypen) gewählt werden.

Voraussetzungen: kann nur durch längeren Aufenthalt (mindestens 12 Monate) im entsprechenden Gelände erlernt werden; es ist allerdings auch kein weiterer Lernzeit-Aufwand erforderlich. Die 12 Monate können unterbrochen werden, längere Unterbrechungen können zusätzliche Zeit erfordern.

Kosten: 150 AP für die erste Geländekunde, jedes zusätzliche Gelände je 100 AP; automatisch bei den Kulturen Novadi (Wüstenkundig), Ambosszwerg (Höhlenkundig) und Auelfen (Sumpfkundig) sowie den Professionen Jäger (eine nach Wahl), Kundschafter (eine nach Wahl), Pirat und Seefahrer (Meereskundig)
und Wildnisläufer (eine nach Wahl); verbilligt bei den Kulturen Nostria/Andergast (Waldkundig), Bornland (Sumpfkundig, Eiskundig) und Thorwal (Meereskundig) sowie der Profession Botenreiter (nach Wahl)
.

Kulturkunde
Wenn zwei das Gleiche machen, ist es doch nicht dasselbe.”
Die Lebewesen aller Kulturen müssen essen, kennen überderische Wesen, horten einen Schatz aus Sagen und Legenden, kleiden oder schmücken sich, halten ihre Herrscher oder Ältesten in Ehren – aber alle auf unterschiedliche Art und Weise.

Proben auf Gesellschaftliche und bestimmte Wissens-Talente sind außerhalb der eigenen Kultur meist erschwert. Die Sonderfertigkeit Kulturkunde erlaubt
es, diese Erschwernisse zu ignorieren.

Als wählbare Kulturen für diese SF gelten die Kulturen Mittelreich, Almada, Andergast/Nostria, Bornland, Svellttal, Nordaventurische Städte, Horasreich, Zyklopeninseln, Amazonen, Aranien, Tulamidenlande, Novadi, Ferkina, Zahori, Thorwal, Gjalskerländer, Fjarninger, Mohas, Tocamuyac, Maraskan, Südaventurien, Bukanier, Nivesen, Norbarden, Trollzacker, Ambosszwerge, Brillantzwerge, Erzzwerge, Hügelzwerge, Auelfen, Waldelfen, Firnelfen, Steppenelfen, Orks, Goblins, Archaische Achaz, Stammes-Achaz, Trolle, Grolme.

Voraussetzungen: KL und IN mindestens 10, Kenntnis der Sprache der Kultur mindestens 5. Kulturkunde wird in erster Linie durch den Aufenthalt unter Wesen der betreffenden Kultur erworben (mindestens ein Jahr; dabei dann jedoch kein weiterer Zeitaufwand), es ist aber durchaus auch möglich, genügend über eine Kultur aus Reiseberichten, Schriftwechseln oder von einem Lehrmeister aus der entsprechenden Kultur zu erfahren (was jedoch einen den AP entsprechenden Zeitaufwand mit sich bringt).
Kosten: kostenlos (0 AP) für die Kulturkunde der eigenen Kultur; 150 AP für jede weitere Kultur; verbilligt bei der Profession Entdecker (eine weitere nach Wahl); verbilligt für Helden mit dem Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit bzw. der Sonderfertigkeit Nandusgefälliges Wissen.

Nandusgefälliges Wissen:
Nandus ist der halbgott der Weisheit und Gelehrsamkeit. Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, der besitzt also eine für aventurische Verhältnisse fantastische Allgemeinbildung und ist in der Lage, Wissen aus verwandten Gebieten zu kombinieren und daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. Beim Ableiten eines nicht vorhandenen Wissenstalents gelten für einen Besitzer dieser Sonderfertigkeit nur die Hälfte der verhängten Erschwernisse, insbesondere auch beim Ableiten auf die Eigenschaft Klugheit.
Dies kommt insbesondere bei Kenntnissen zum Tragen, die nur schwer von einem existierenden Wissens-Talent abgedeckt werden, z.B. die Kenntnis bedeutender Künstler und Kunstwerke, verbreiteter Gedichte und Standorte großer Bibliotheken. Der Held hat große Übung in der Bibliotheksrecherche und braucht nur die halbe Zeit, um interessante Dinge in Büchern ausfindig zu machen.

Voraussetzungen: KL und IN mindestens 12

Kosten: 200 AP; automatisch bei Vorteil Akademische Ausbildung (Gelehrter); verbilligt bei Kultur Horasreich und Profession Entdecker

Ortskenntnis
Der Held hat Kenntnis eines bestimmten Gebiets, seiner Weghindernisse, Wetterverhältnisse, Straßenbedingungen, wilden Tiere und dergleichen. Das Gebiet sollte nicht größer als 100 Rechtmeilen (Quadratkilometer) sein, kann aber auch (im Falle eines Flusses oder einer Küste) eine Strecke von 100 mal 1 Meile oder gar eine Straße und deren nächste Umgebung (also etwa 250 Schritt mal 400 Meilen) sein. In einer Kleinstadt bedeutet dies Kenntnis der Stadt, ihrer Abkürzungen, Kanalisationsanlagen, des Verhaltens der Garde und so fort; in einer aventurischen Großstadt (ab ca. 10.000 Einwohnern) steht Ortskenntnis nur für die Kenntnis eines einzelnen Stadtteils. Dieser Vorteil kann mehrfach (wie für benachbarte Stadtteile, den Verlauf des Großen Flusses und mehr) gewählt werden.

Spieltechnisch erlaubt diese Sonderfertigkeit, bis zu 7 Punkte aus Probenzuschlägen auf passende Talente (Wildnisleben und Orientierung in der freien Natur, Gassenwissen und Orientierung in Städten) zu ignorieren, wenn sich der Held am passenden Ort aufhält.
Voraussetzungen: längerer Aufenthalt an gewünschtem Ort oder häufigere Reisen entlang der Strecke
Kosten: 150 AP pro bekannter Örtlichkeit/Strecke für die erste Ortskenntnis, 100 AP für alle folgenden; automatisch bei Kultur Mittelländische Städte und der Profession Einbrecher; verbilligt bei den Professionen Botenreiter, Jäger und Kundschafter.

Standfest
Dies ist die erlernbare, schwächere Variante des Vorteils Balance. Helden, die diese Sonderfertigkeit erlernt haben, dürfen alle Körperbeherrschungs-, Athletik-
und Akrobatik-Proben um 2 und alle GE-Proben um 1 Punkt erleichtert ablegen, wenn diese mit dem Balancehalten oder dem Stehenbleiben auf schwankendem Untergrund zu tun haben
. Weiterhin hilft die Balance im Kampf, nach bestimmten Kampfmanövern stehen zu bleiben oder einen Sturz bei einem Patzer zu vermeiden (zählt als Stolpern).
Voraussetzungen: GE 12
Kosten: 200 AP (4 GP); automatisch für die Professionen Pirat und Gaukler

Talentspezialisierung
Oft sind Spezialisierungen möglich, weil der Held sich besonders mit einem Bereich des Talents beschäftigt hat. Beispiele hierfür wären das Talent Überreden mit Spezialisierungen wie Betteln, Feilschen und Lügen, das Talent Geschichtswissen, das je nach Kultur spezialisiert werden kann, oder das Talent Grobschmied, in dem zwischen Schwarzschmieden, Waffenschmieden, Plättnern und Spenglern unterschieden werden kann. Im gewählten Spezialgebiet verfügt der Held dann über einen um 2 Punkte höheren effektiven TaW.
Voraussetzungen: TaW 7 für die erste Spezialisierung, TaW 14 für die zweite Spezialisierung, TaW 21 für die dritte Spezialisierung, TaW 28 für eine eventuelle vierte Spezialisierung
Kosten: Der Erwerb der ersten Spezialisierung in einem Talent kostet 20 AP mal denAktivierungsfaktor, also zum Beispiel 60 AP für ein Talent der Kategorie C. Der Erwerb einer zweiten Spezialisierung in einem Talent kostet das Doppelte, eine dritte das Dreifache.



   
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(@marius-tahira)
Admin Admin
Beigetreten: Vor 11 Jahren
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Magische Sonderfertigkeiten

Einige Sonderfertigkeiten stehen nur magisch begabten Personen offen; in erster Linie, weil es sich um spezielle magische Rituale handelt, um Möglichkeiten, das Erlernen und Aussprechen von Zaubern zu modifizieren, oder um die astrale Regeneration zu beeinflussen.

Astrale Meditation
Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, durch schiere Konzentration und etwas Zeitaufwand (1SR pro umgewandeltem Punkt; erfordert eine Probe auf IN/CH/KO, erleichtert um den halben MU-Wert) eigene Lebensenergie in eigene Astralenergie im Verhältnis 1 zu 1 umzuwandeln.

Durch die Anstrengung verliert der Meditierende W3–1 Lebenspunkte.

Voraussetzungen: Vollzauberer, IN 13

Kosten: 100 AP; automatisch für Profession Magier; teurer für Elfen

Bannschwert(OR)*
Mit diesem Ritual wird ein magisches Objekt erschaffen, dessen Zweck es ist, die Verbindung jenseitiger Wesen ins Diesseits zu zerstören und dadurch deren Austreibung zu erleichtern.

Voraussetzungen: RK Druide, Geode (jeweils nur auf nicht-metallische Instrumente), Hexe, Kristallomant, Gildenmagier, Schamane

Kosten: 200 AP

Blutmagie
Der Zauberkundige hat sich die Methodik angeeignet, durch die Opferung von Tieren oder gar kulturschaffenden Zweibeinern (kurz: durch Ausnutzung fremder Lebensenergie) seine Zauber und Rituale mit Kraft zu speisen. Diese Magie des Blutes ist allgemein verpönt, vielerorts sogar bei Todesstrafe verboten.

Voraussetzungen: MU 12

Kosten: 200 Ap

Eiserner Wille I/II
Der Held hat geistige Techniken erlernt, die es ihm ermöglichen, seinen Geist gegen magische Beeinflussungen zu festigen. Wann immer er sich konzentriert (was zwei Aktionen benötigt und einen Punkt Erschöpfung einbringt), hat er für den Zeitraum von MU/2 Spielrunden eine um 3/7 Punkte erhöhte MR gegen Zauber
mit den Merkmalen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung sowie gegen andere, den Geist beeinflussende Zauberei und übersinnliche Wirkungen (wie Furcht-Auren), die als entsprechender Zauber angesehen werden können.
Während der Held sich konzentriert, sind für ihn alle Talent- und Zauberproben um 3 Punkte erschwert, alle Eigenschaftsproben und Kampfwürfe um je 1 Punkt. Der Bonus des Eisernen Willens ist kumulativ mit Boni aus Vorteilen, Zaubern, Artefakten und zugekaufter Magieresistenz.

Voraussetzungen: MU 13, IN 12; der Held darf nicht die Nachteile Jähzorn, Unstet oder Wilde Magie haben; um Eiserner Wille II zu erwerben, ist die Kenntnis von Eiserner Wille I erforderlich.

Kosten: 200 AP/300 AP

Exorzist
Wer diese SF beherrscht – gleich ob Zauberer oder Geweihter – ist in der Lage, das theoretische Wissen um die Vertreibung von Dämonen und seinen festen
Willen so in Einklang zu bringen, dass er bei einer Austreibung von Dämonen oder Geistern oder der Errichtung eines Bann- oder Schutzkreises (oder eines entsprechenden anderen Zauberzeichens gegen Dämonen, Geister oder Untote) eine Magiekunde-Probe würfeln und die Hälfte der TaP* als Erleichterung
der jeweils passenden Beschwörungs- , Mirakel- oder Ritualkenntnis-Probe (als Aktivierungs-Probe bei Zauberzeichen) verwenden darf. Zudem steht ihm ein Bonus von TaP*/4 auf eventuell anfallende Beherrschungs-/Vertreibungsproben zu.

Voraussetzungen: MU 15, TaW Magiekunde 11

Verbreitung: 4; kann an allen Schulen mit den Merkmalen Antimagie oder Beschwörung erlernt werden (Perricum gilt hier als führend), ist aber auch bei der Hesinde- und der Praios-Kirche verbreitet, bei der Boronkirche zumindest bekannt; ebenso bei Hexen der Schwesternschaft des Wissens, einigen Kristallomanten und neuerdings einigen wenigen Druiden (sowie den obligatorischen verschiedenen Privatgelehrten).

Kosten: 200 AP

Große Meditation (Ritual)
Dies ist der gildenmagische Name für eine Technik, die es Vollzauberern erlaubt, ihre astralen Kräfte (genauer: die Fähigkeit, Astralenergie anzusammeln (also ihren AE-Grundwert) zu verbessern: Durch einen langen und rigorosen Meditationsprozess gewinnt der Zauberer je nach Tradition KL/3 oder IN/3 AsP zu seinem Grundvorrat hinzu, bei Gelingen einer entsprechenden Ritualprobe (je nach Tradition auf MU/KL/CH bzw. MU/IN/CH, s.u.) sogar noch zusätzlich RkP*/10 bzw. TaP*/10 Punkte.
Die Traditionen Druide, Gildenmagier und Herr der Erde benutzen für die Berechnung wie auch die Ritualprobe die KL; die Traditionen Achaz-Kristallomant, Hexe und Diener Sumus verwenden hier jeweils die IN; Elfen legen die Probe auf MU/IN/CH ab und können die Hälfte ihres TaW Singen oder Musizieren
als Bonus verwenden. Kenner der SF Gefäß der Sterne können auf Wunsch auch CH als Leiteigenschaft wählen.
Es kann nur ein solches Ritual pro Jahr durchgeführt werden, das jeweils im Rahmen der eigenen magischen Tradition durchgeführt wird und entsprechende Riten und Formalismen erfüllen muss.

Voraussetzungen: KL, IN je 12

Kosten: Das Erlernen des Rituals kostet 100 AP; jede Große Meditation erfordert für die Durchführung 400 AP und einen Monat Vorbereitung und innere Einkehr.

Konzentrationsstärke
Wird der Zaubernde durch einen äußeren Einfluss beim Zauberwirken gestört, ist üblicherweise eine Selbstbeherrschungs-Probe nötig, um ungestört weiter zaubern zu können. Für Zauberer mit Konzentrationsstärke ist diese Probe um 7 Punkte erleichtert. Diese Sonderfertigkeit gilt auch für die Konzentration bei Ritualen. Die Probe für eine erfolgreiche Astrale Meditation und die Probe zur AsP-Steigerung bei der Großen Meditation sind dieser SF um 2 Punkte erleichtert. Einige ausgebildete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen.

Voraussetzungen: MU 15

Kosten: 100 AP

Merkmalskenntnis [einzelnes Merkmal]
Der Zauberer hat im Laufe seiner Ausbildung oder durch persönliche Studien besondere Einblicke in ein Merkmal von Zaubern erhalten und kann zukünftig alle Zauber mit diesem Merkmal um eine Spalte leichter erlernen. Bei Magiern, Hexen, Druiden, Geoden, Kristallomanten und Scharlatanen ist die Kenntnis des ersten Merkmals üblicherweise in der Profession integriert.
Die Merkmale sind aufgrund verschiedener Faktoren (Verbreitung, Komplexität, Anzahl der zugehörigen Zauber, aber auch Spielgleichgewicht) in drei Stufen aufgeteilt:

In Stufe I finden sich die Merkmale Dämonisch (einzelne Domäne), Elementar (einzelnes Element), Geisterwesen, Heilung, Herbeirufung, Illusion, Schaden, Telekinese und Verständigung

Stufe II umfasst die Merkmale Antimagie, Beschwörung, Eigenschaften, Einfluss, Form, Hellsicht, Herrschaft, Kraft, Objekt und Umwelt;

Stufe III beinhaltet die Merkmale Dämonisch (gesamt), Elementar (gesamt), Limbus, Metamagie und Temporal.

Voraussetzungen: Spruchzauberer; Leiteigenschaft (KL oder IN; Seite 12) 13 für die Kenntnis eines zweiten Merkmals, Leiteigenschaft 15 für die Kenntnis von drei Merkmalen, Leiteigenschaft 16 für 4 Merkmale, 17 für 5, 18 für 6 usw.

Kosten: 100 AP für Merkmale der Kategorie I, 200 AP für Merkmale der Kategorie II, 300 AP für Merkmale der Kategorie III

Regeneration I
Der Zauberer kennt Meditations-und Konzentrations-Techniken, die er vor dem Schlafengehen oder vor einer Ruhephase ausführt (was etwa eine Viertelstunde
dauert), um seine Regeneration der Astralenergie zu steigern. Er regeneriert in der folgenden Ruhephase 1W6+1 Astralpunkte anstatt der üblichen 1W6 AsP. Diese Regeneration wird mit den Punkten aus Umweltbedingungen, dem Vorteil Astraler Regeneration, dem Nachteil Astraler Block sowie einem eventuellen Zusatzpunkt aus der IN-Probe verrechnet (siehe Seite 195).

Voraussetzungen: Voll- oder Viertelzauberer, IN 12

Kosten: 100 AP; automatisch für Profession Magier; verbilligt für Kultur Auelfen

Regeneration II
Dies ist eine Verstärkung der SF Regeneration I. Die Meditation vor der Ruhephase dauert nicht länger, aber die Wirkung ist stärker: Die regenerierten AsP betragen insgesamt 1W6+2, ebenfalls wieder verrechnet mit den oben genannten Modifikationen.

Voraussetzungen: Vollzauberer, IN 15 und SF Regeneration I

Kosten: 100 AP; verbilligt für Profession Magier

Repräsentation (ZH)
Die Kenntnis der Zauberstrukturen, Rituale, Denkhilfen und Gewohnheiten einer Zaubertradition werden durch die Repräsentation ihrer Sprüche und Rituale dargestellt. Daher ist es ein langwieriger Prozess, eine bestimmte Repräsentation zu erlernen, was üblicherweise während der Lehrzeit des Charakters (also bei der Erschaffung des Helden) geschieht. Es ist jedoch auch möglich, im späteren Leben eine zweite und gar weitere Repräsentationen zu erlernen. Eine Ausnahme stellen hier Schamanen dar, die üblicherweise keine Repräsentation erlernen (da sie keine Spruchzauberei betreiben); einige wenige von ihnen sind jedoch in der Lage, die druidische Repräsentation zu meistern und auf diese Art Spruchmagie zu wirken. Kenntnis einer Repräsentation bedeutet, einen Zauber in der entsprechenden Repräsentation gemäß seiner Grundschwierigkeit (Komplexität) erlernen zu können – Zauber in einer fremden Repräsentation werden um zwei Spalten schwieriger erlernt.

Folgende Repräsentationen sind den Aventuriern bekannt: Achaz-Kristallomantisch, Borbaradianisch, Druidisch, Elfisch, Geodisch, Gildenmagisch, Hexisch, Scharlatanisch, Schelmisch. Schamanen haben eine eigene Ritualkenntnis, jedoch keine Repräsentation, gleiches gilt für die Derwische, Durro-Dûn, Zibiljas und die Zaubertänzer.

Voraussetzungen: Kenntnis einer zweiten Repräsentation erfordert KL und IN je 15 und eine Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der fremden Repräsentation; die dritte Repräsentation erfordert KL 18 und ebenfalls Kenntnis von insgesamt 50 ZfP in der fremden Repäsentation.

Ritualkenntnis[Tradition] (Magische Fertigkeit)
Der Zauberkundige ist in der Lage, Rituale einer bestimmten magischen Tradition (üblicherweise der eigenen) zu erkennen, zu erlernen und durchzuführen, wobei das Erlernen einzelner Rituale meist an einen bestimmten Wert in Ritualkenntnis gekoppelt ist. Ritualkenntnis [Tradition] wird im Spiel wie ein Talent gehandhabt. Die Eigenschaftsproben, auf die die Ritualkenntnis angewendet wird, sind jedoch üblicherweise durch das spezielle Ritual vorgegeben. Eine Ritualkenntnis kann wie ein gewöhnliches Talent gesteigert werden, wobei man für eine Ritualkenntnis der eigenen Tradition (eine Ritualkenntnis, zu der man die zugehörige Repräsentation verinnerlicht hat) die Spalte E verwendet, für die Ritualkenntnis Alchimie und die Ritualkenntnis Scharlatan jeweils die Spalte D. Für Ritualkenntnisse, deren Repräsentation dem Helden nicht bekannt ist, wird eine um zwei Spalten teurere Steigerung verwendet.

Verbesserung der Ritualkenntnis erfordert stets einen Lehrmeister (oder ein Buch mit entsprechenden Qualitäten). Startwert der Ritualkenntnis ist stets 3; einige Professionen und Varianten erhalten einen höheren Startwert. (Wenn also Ritualkenntnis +4 angegeben ist, startet der Charakter mit einem RkW von 7.)

Kosten: Steigerungskosten nach den o.g. Spalten der SKT; Ritualkenntnis der eigenen magischen Tradition (so vorhanden) wird bei Erwerb der Profession aktiviert; Ritualkenntnis einer Fremdrepräsentation kostet 250 AP Aktivierungskosten (und erfordert meisterliche Erlaubnis).

Runenkunde
Ein Kenner dieser Sonderfertigkeit kann mittels eines Handwerkstalents (wie Holzbearbeitung oder Tätowieren) einzeln zu erlernende (und mit AP zu bezahlende) Zauberrunen an Objekten oder auf Lebewesen anbringen und damit Schiffskiele oder thorwalsche Piraten mit Zauberwirkungen belegen (was den Einsatz von AsP erfordert). Beim Erlernen dieser Sonderfertigkeit wird die Ritualkenntnis (Runenzauberei) auf einem Startwert von 3 aktiviert. Sie kann fortan nach Spalte E gesteigert werden.
Verbreitung: Kenntnis um zauberwirksame Runen und Vitkari wird momentan nur in der Olporter Runajasko gelehrt. Die SF ist darum nur innerhalb des thorwalschen Raumes verbreitet, dort allerdings auch bei einigen Hexen und Druiden. Berühmt sind vor allem die magiedilettantischen Runenschnitzer und Zauberbilderstecher aus Olport.

Voraussetzungen: FF 12, Singen 5; erfordert die Kenntnisse des Alt-Hjaldingschen (Saga-Thorwalsch) und seiner Runen (auf einem Wert von jeweils mindestens 9)

Kosten: 200 AP

Simultanzaubern
Üblicherweise muss ein Zauberkundiger eine Erschwernis von 3 Punkten hinnehmen, wenn er einen Zauber sprechen will, während ein weiterer Zauber wirkt, den er aufrechterhalten muss. Ein Simultanzaubern-Kundiger erleidet nur eine Erschwernis von einem Punkt pro noch wirkendem Zauber.

Voraussetzungen: nur Spruchzauberer; KL 15
Kosten: 150 AP

Tanz der Mada
Dieser komplexe Meditationstanz, der zu Rohals Zeiten aus dem tulamidischen Raum bei den Gildenmagiern Einzug gefunden hat, ermöglicht es den ansonsten
eher theorieverbundenen Gildenmagiern, ihre körperlichen Eigenschaften und Talente zu verbessern: Regelmäßige Übungen (im Rahmen von einer halben
Stunde pro Tag, die von möglichen Lernzeiten abgehen) über den Zeitraum eines halben Jahres erlauben es dem Magier, eine Spezielle Erfahrung in einem der Talente Akrobatik, Athletik, Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Stäbe oder Tanzen zu machen (bis zu einem TaW von 10).
Regelmäßige Anwendung (s.o.) erlaubt es auch Zauberern (oder anderen Personen) mit dem Nachteil Stubenhocker, die zudem üblicherweise keine körperliche Ertüchtigung durch Rucksackschleppen oder Monsterverprügeln durchführen, ihre Steigerungsnachteile langsam abzubauen.

Voraussetzungen: darf nicht den Nachteil Unstet haben.

Kosten: 50 AP (nicht einer der drei Magiergilden zugehörige Helden können die Grundlagen des Tanzes der Mada an einer der Akademien Al’Anfa, Bethana, Khunchom, Punin, Rashdul oder Zorgan oder an einer der ODL-Ordensburgen Anchopal oder Perricum für 50 Dukaten erlernen); doppelte Kosten für Stubenhocker

Anmerkung: Ähnliche Meditationstänze sind im tulamidischen Kulturraum recht verbreitet (

Verbotene Pforten
Dies ist die Kenntnis der Methodik, die eigene Lebensenergie für Zaubersprüche zu verwenden, was nur unter bestimmten Randbedingungen möglich und zudem risikoreich ist. Zudem wird es von einigen Zauberern nicht gern gesehen, da diese Technik gewisse Verwandtschaft mit der verpönten Blutmagie durchaus
nicht leugnen kann. Einige ausgebildete Viertelzauberer sind in der Lage, diese SF zu erlernen.

Voraussetzungen: MU 12

Kosten: 100 AP



   
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