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Kampfregeln sind in nahezu jedem Rollenspielsystem der komplexeste Teil der Regeln. So auch bei DSA 4.0 und DSA 4.1.
Ich habe daher die wichtigsten Grundregeln zum Kampf hier zusammengefasst und erläutere auch kurz, welche Hausregeln bei uns gelten und welche optionalen Regeln wir nicht nutzen.
Vor dem Kampf – die Festlegung der Kampfwerte
Es gibt mehrere Werte, die das kämpferische Können des Helden ausdrücken.
Das sind unter anderem folgende:
Attacke-Basiswert: Die grundlegende Fähigkeit des Helden zum Angriff. Man berechnet Sie den Attacke-Basiswert des Helden
gemäß folgender Formel: (MU+GE+KK)/5, wobei echt gerundet wird, das heißt, ein Wert von 7,4 entspricht einem Basiswert von 7, eine 7,6 einem Attacke-Basiswert von 8.
Parade-Basiswert: Dieser Wert spiegelt die grundlegende Fähigkeit eines Helden wider, Angriffen durch eine Parade, einen Block oder durch Ausweichen zu entgehen. wird mit folgender Formel errechnet, wobei ebenfalls echt gerundet wird: (IN+GE+KK)/5.
Fernkampf-Basiswert: Spiegelt das untrainierte Potenzial des Helden für den Fernkampf mit Schuss- oder Wurfwaffen wider. Formel: (IN+FF+KK)/5.
Initiative-Basiswert: Die Reaktionsgeschwindigkeit des Helden im Kampf. Formel: (MU+MU+IN+GE)/5.
Lebensenergie (LE): Ein Maß für die Gesundheit und körperliche Verfassung des Charakters. Sinkt die LE unter 5, ist der Charakter ohnmächtig. Sinkt sie auf oder gar unter 0, stirbt er. Der Maximalwert der Lebensenergie nimmt mit den Konstitutions- und Körperkraftwerten des Helden zu.
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Wichtig: Die oben genannten Berechnungsformel spielen im Kampf selbst keine größere Rolle mehr, allerdings kann man sich über sie ausrechnen, welche Eigenschaften man um wie viele Punkte steigern müsste, um die kampfrelevanten Werte zu verbessern.
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Trefferpunkte (TP): Der Schaden, den ein erfolgreicher Angriff mit einer Waffe bei einem Ungerüsteten verursacht.
Rüstungsschutz (RS): Der RS ist ein Maß dafür, wie gut die Rüstung den Körper des Trägers schützt. Wird der Träger von einer Waffe getroffen, wird der RS direkt von den Trefferpunkten subtrahiert und nur der Rest als Schadenspunkte von der Lebensenergie abgezogen. Sinken die Trefferpunkte dadurch unter oder auf 0, wird kein Schaden angerichtet.
Behinderungswert: Rüstungen schützen nicht nur, sie schränken auch die Bewegungsfähigkeit ihres Trägers ein: Eine Rüstung besitzt neben ihrem Rüstungsschutz auch einen (BE). Die tatsächliche effektive Behinderung (eBE) ergibt sich aus der Addition der Behinderung durch die Rüstung und des entsprechenden (meist negativen) Behinderungs-Werts des genutzten Waffentalents. Sollte diese Berechnung 0 oder einen negativen Wert ergeben, so behindert die Rüstung den Kämpfer überhaupt nicht. Ist das Ergebnis jedoch positiv, so muss es als Malus gleichmäßig vom Attacke- und Paradewert abgezogen werden. Ist die eBE eine ungerade Zahl, so wird der größere Anteil von der Parade des Kämpfers abgezogen, der kleinere von der Attacke.
Beispiel: Kämpft eine Heldin beispielsweise mit einem Kampfstab (Talent Stäbe; eBE: BE–2) und trägt dabei eine Rüstung mit BE 5 (z.B. ein langes Kettenhemd (RS 4, BE 4) und einen Lederhelm (RS/BE +1/+1)), so erleidet sie eine effektive Behinderung von 3 (5 – 2 = 3). Ihre AT sinkt um 1 Punkt, ihre PA um 2 Punkte.
Die tatsächlichen Attacke- und Paradewerte entsprechen den Basiswerten, auf die man die Talentpunkte der jeweiligen Waffentalente verteilen darf. Die Differenz von Attacke- und Paradewert darf dabei maximal 5 betragen. Die gewählte Verteilung gilt dauerhaft und für alle Kämpfe! Bei Fernkampftalenten gibt es keine Parade, hier wird stets der volle Talentwert auf den Fernkampfwert draufgerechnet.
Beispiel: Alrik hat einen Attacke-Basiswert von 8 und einen Paradebasiswert von 7. Er kämpft mit einem Kurzschwert, das mit dem Talent "Schwerter" geführt wird. Sein Talentwert beträgt 7, von denen er 4 Punkte auf Attacke setzt und 3 Punkte auf Parade. Daraus ergeben sich dann abschließend ein fester Attackewert von 12 und ein fester Paradewert von 10. Je nach Rüstung, die Alrik ablegt, muss er aber gegebenenfalls Abzüge durch den Behinderungswert hinnehmen.
Die Initiative
Zu wissen, wer wie gezielt und wie heftig zuschlagen kann (Attacke-Werte der Kämpfer, Trefferpunkte der Waffen) ist eine Sache – aber oft kommt es vor allem darauf an, dass ein wohlplatzierter Schlag den Kampf beendet, bevor er richtig begonnen hat. Daher ist es wichtig zu wissen, wer den Kampf beginnt und wer danach zu welchem Zeitpunkt einen Schlag führen kann.
Der Initiative-Wert
Zu Beginn des Kampfes wird ein W6 gerollt und das Ergebnis zum Initiative-Basiswert addiert, um so den Initiative-Wert (INI) zu bestimmen. Dazu kommen noch Initiative-Modifikatoren für die Rüstung, die der Kämpfer trägt (in Höhe des BE-Werts, siehe Seite 137), eventuell für die Waffe, die er führt (im Rahmen von +/–3 Punkten). Ein Kämpfer mit der Sonderfertigkeit "Kampfreflexe" erhält zusätzlich einen Bonus von 4 Punkten auf seinen Initiative-Wert.
Kämpfer, die erschöpft sind oder deren Lebensenergie unter einem bestimmten Wert liegt oder die eine Wunde erlitten haben, müssen Einbußen hinnehmen.
Der Initiative-Wert wird einmal zu Beginn des Kampfs bestimmt und ändert sich danach nur noch durch die Aktionen der Kämpfer.
Reihenfolge im Kampf
In der Kampfrunde handeln alle Beteiligten nach der Reihenfolge ihres INI-Werts, beginnend mit dem höchsten Wert; bei Gleichstand beginnt der höhere Basiswert, ansonsten finden die Aktionen gleichzeitig statt. Zu diesem Zweck lässt sich der Meister die INI-Werte der Helden sagen und notiert diese zusammen mit den INI-Werten der Gegner, um die einzelnen Aktionen nacheinander abzuhandeln.
Hausregel: Bei Kämpfen mit mehr als zwei Beteiligten, wird kein extra Würfelwurf auf den Intitativbasiswert draufgerechnet. Es gilt einfach der Basiswert (plus Boni und Abzüge)als Initiativwert verwendet.
Wichtig: Eigentlich müssen die Personen, deren Initiativwurf am niedrigsten ist, ihre Aktionen als erste ansagen, während sie die letzten sind, die sie tatsächlich durchführen. Die Helden reagieren also praktisch so langsam, dass die schnelleren Helden oder Gegner sie vorzeitig erahnen können und schneller reagieren. Eure Aktionen solltet ihr also möglichst unaufgefordert ansagen. Man kann eine anesagte Aktion noch nachträglich ändern, aber dadurch sinkt die Initiative des entsprechenden Helden und seine nächste Aktion wird unter Umständen schwieriger.
Orientieren
Wenn ein Held sich konzentriert und zwei Aktionen lang ungestört das Kampfgeschehen betrachten kann, und ihm eine Intuitions-Probe gelingt, gewinnt er durch Kampfaktionen verlorene INI zurück und kann seinen INI-Wert so setzen, als habe er zu Beginn des Kampfes eine 6 gewürfelt. Dass dies nicht funktioniert, wenn der Kämpfer beispielsweise geblendet ist oder sich vor Schmerzen windend am Boden liegt, versteht sich von selbst.
Je 2 Punkte im TaW Kriegskunst erleichtern die IN-Probe um 1 Punkt. Kämpfer mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit benötigen für das Orientieren nur eine Aktion und keine Intuitions-Probe. Durch Wunden verlorene INI-Punkte lassen sich durch Orientieren nicht zurückgewinnen!
Die Aktionen
In der Regel hat jeder Held pro Kampfrunde zwei Aktionen: Eine Angriffs- und eine Verteidigungsaktion.
Umwandeln von Aktionen: Unter Umständen überlegt sich ein Held, auf seinen Angriff zu verzichten, weil er eingekreist ist und lieber zwei Angriffe abwehren will. Oder er hofft, ohne Verteidigung mit zwei Angriffen seinen Gegner schnell niederzustrecken. Solche Umwandlungen von Aktionen müssen prinzipiell angesagt werden, BEVOR die erste Angriffsprobe gewürfelt wurde (man darf also nicht erstmal abwarten, wie gut der Gegner würfelt).
Eine Umwandlung von Aktionen ist zudem nur erlaubt, wenn der eigene Initiativwurf nach einem Abzug von 8 Punkten noch über 0 liegt. Zudem ist eine umgewandelte Probe immer um 4 Punkte erschwert.
Neben zwei gewöhnlichen Aktionen kann der Held pro Kampfrunde in der Regel nebenbei noch zwei freie Aktionen durchführen. Freie Aktionen sind so simpel, dass sie ohne besondere Konzentration innerhalb weniger Sekunden vollbracht sind.
Beispiele für freie Aktionen:
- Einfaches Ausweichen: Dies bedeutet, sich aus der Reichweite eines gegnerischen Angriffs zu bringen, ohne groß vorauszuplanen. Beispielsweise ein unkontrollierter Satz nach hinten. Man weicht so einem Angriff aus, aber verschenkt praktisch die eigene Angriffsaktion, da man die Distanz zu sehr vergrößert. Man kann auch durch Auspendeln oder geschickte Beinarbeit gezielt ausweichen. So bleibt man in Angriffsreichweite, allerdings ist gezieltes Ausweichen keine freie Aktion, sondern eine Verteidigungsaktion.
- Rufen: ein Warnruf an die Kameraden, ein kurzer Befehl oder ein Fluch, Hauptsache, er ist nicht länger als drei (kurze) Worte.
- Sich zu Boden fallen lassen: bisweilen nötig, wenn gerade ein Drache im Tiefflug vorbei rauscht, man sich vor einem Schützen oder Zauberer in Deckung werfen will etc. Dies erfordert eine GE-Probe, bei deren Misslingen der Held 1W6 AuP und 1W6 Punkte von seinem Initiative-Wert verliert. Auf jeden Fall liegt der Kämpfer nun am Boden und muss die Nachteile dieser Besonderen Kampfsituation hinnehmen.
- Waffe oder Gegenstand fallen lassen: Fallen lassen heißt in diesem Sinne nicht: vorsichtig absetzen; die Waffe oder der Gegenstand kann also durchaus an einen unzugänglichen Ort fallen oder im Kampfgetümmel beschädigt werden.
- Ein einzelner Schritt: Genau das. Ein Schritt nach vorn, zur Seite oder nach hinten. Das Gehen mehrerer Meter ist hingegen eine gewöhnliche Aktionen.
Es gibt auch noch längerfristige Aktionen, die mindestens eine volle Kampfrunde dauernd und keine anderen weiteren Aktionen mehr erlauben:
Beispiele für längerfristige Aktionen:
- im Kampfgetümmel sich sammeln und sich orientieren
- ein schneller Sprint
- Das Ziehen einer Waffe
- Das Nachladen einer Waffe
- Zaubern
Kampfaktionen
Die häufigste Handlung im Kampf ist der Angriff. Steht das Ziel des Angriffs fest, wird eine Probe auf den Attacke-Wert des Angreifers gewürfelt. Dies läuft ähnlich ab wie eine Eigenschaftsprobe: Der Spieler wirft einen W20. Ist das erwürfelte Ergebnis kleiner oder gleich seinem Attacke-Wert, hat er getroffen. Misslingt diese Probe, hat der Angreifer nicht getroffen.
Gelingt die Attacke, muss der Verteidiger eine Parade würfeln, was genau so abläuft wie die Attacke, nur dass selbstverständlich auf den Paradewert des Gegners gewürfelt wird. Gelingt die Parade, wurde der Angriff ohne Schaden abgewehrt.
Wenn die Attacke gelungen ist und nicht abgewehrt werden kann, ist dem Angreifer ein Treffer gelungen. Die angerichteten Trefferpunkte (TP) werden entsprechend seiner Waffe bestimmt (bei einem Langschwert – TP 1W6+4 – wird also zum Beispiel mit 1W6 gewürfelt und 4 zum Ergebnis addiert). Von diesen TP wird der Rüstungsschutz (RS) des Gegners abgezogen. Übrigbleibende Punkte werden als Schadenspunkte (SP) von der Lebensenergie (LE) abgezogen.
Optionale Regel: Glückliche Attacken und Patzer (bei uns genutzt)
Hin und wieder landet ein Held – oder ein Bösewicht – einen Treffer, der dazu geeignet ist, den Kampf fast mit einem einzigen Schlag zu beenden oder den Gegner zumindest schwer zu verwunden. Diese Treffer nennt man Glückliche Attacken (auch wenn sie für den Betroffenen meist eher ein unglückliches Ende bedeuten). Eine Attacke gilt immer dann als Glückliche Attacke, wenn der Spieler mit dem W20 bei der Attacke eine 1 würfelt und danach diese glückliche Attacke bestätigt, indem er bei einem zweiten Wurf immer noch unter seinem Attackewert bleibt (es gelten bei dem Bestätigungswurf alle Modifikationen). Gelingt der Bestätigungswurf nicht, ist es lediglich eine normal gelungene Attacke. Gelingt auch der Bestätigungswurf, dann handelt es sich um eine Glückliche Attacke.
Eine Glückliche Attacke gilt auch unter den widrigsten Umständen (also unter den höchsten Erschwernissen) als gelungen. Der Gegner kann sie nur parieren, indem er seinen Paradewert halbiert und trotzdem unterwürfelt. Trifft ein solcher Schlag, werden die Trefferpunkte verdoppelt!
Genauso gut kann es jedoch geschehen, dass einen Kämpfer sein Glück vollkommen verlässt und er seine Attacke oder Parade spektakulär in den Sand setzt. Würfelt ein Kämpfer bei einer Attacke oder einer Parade eine 20, so ist sie in jedem Fall misslungen, egal, wie hoch seine Werte sind. Wenn ihm dann noch ein Bestätigungswurf misslingt, dann hat er gepatzt. Es wird mit 2w6 gewürfelt, um zu schauen, welches Missgeschick ihm widerfährt:
- 2 Waffe zerstört: Auf jeden Fall INI -4 wegen Desorientierung, Patzender muss in der folgenden Runde Aktionen aufwenden, um eine neue Waffe zu ziehen. Handelt es sich bei der Waffe um eine sehr stabile Waffe mit einem BF von 0 oder weniger, so wird dieses Ergebnis als 9–10 (Waffe verloren) gewertet und der BF der Waffe steigt um 2 (was bei einer wirklich unzerstörbaren Waffe natürlich nichts ausmacht). Handelt es sich um eine natürliche Waffe (also in der Regel Faust oder Fuß), so wird dieser Patzer gewertet wie eine 12 (Schwerer Eigentreffer).
- 3–5 Sturz: Der Patzende liegt auf dem Boden, er gilt in den folgenden Runden so lange als Am Boden, bis er aufstehen kann (dies benötigt eine Aktion Position und eine erfolgreiche GE-Probe). INI–2 wegen Desorientierung.
- 6–8 Stolpern: Der Unglücksrabe verliert 2 Punkte INI wegen Desorientierung.
- 9–10 Waffe verloren: Der Patzende muss in der folgenden Runde eine Aktion Positionieren aufwenden, um eine GE-Probe abzulegen, bei deren Gelingen er an seine Waffe gelangt; wahlweise auch Waffenwechsel oder Flucht. Handelt es sich bei der Waffe um eine natürliche (angewachsene), so wird das Ergebnis als 3–5 (Sturz) gewertet. INI–2 wegen Desorientierung.
- 11 An eigener Waffe verletzt: Der Betroffene erleidet Waffenschaden durch die eigene Waffe (TP auswürfeln; keine zusätzlichen TP aus hoher KK oder Ansagen); INI–3 wegen Desorientierung.
- 12 Schwerer Eigentreffer: Der Betroffene erleidet schweren Schaden durch eigene Waffe (TP auswürfeln und verdoppeln; keine zusätzlichen TP aus hoher KK oder Ansagen), und eventuell auch eine Wunde (bei mehr als KO/2 SP) mit den dort genannten Folgen. INI–4 wegen Desorientierung.
Optionale Regel: Bruchfaktor (bei uns genutzt)
Alle Waffen und Schilde sind mit einem sogenannten Bruchfaktor (BF) versehen, der die Zerbrechlichkeit des Gegenstandes widerspiegelt. Ob eine Waffe zerbricht oder ein Schild zersplittert, wird immer dann überprüft, wenn:
- eine Glückliche Attacke einer Waffe oder einem Schild abgewehrt wird
- wenn ein Wuchtschlag mit einer Ansage von +10 oder mehr mit einer Parade mit Waffe oder Schild abgewehrt wird, also sowohl die Waffe des Angreifers als auch Waffe oder Schild des Verteidigers extremen Belastungen ausgesetzt sind.
Der Spielleiter unterbricht den Kampf und der Verteidiger rollt 2W6. Ist die gewürfelte Zahl kleiner oder gleich dem Bruchfaktor der Waffe, so zerbricht diese! Ist das Resultat größer, so steigt der Bruchfaktor der Waffe um einen Punkt. Ist das Resultat 12, so ändert sich der Bruchfaktor nicht. Zerbricht die Waffe/er Schild des Verteidigers, ist der Bruchtest abgeschlossen. Hält die Waffe oder der Schild stand, muss der Angreifer ebenfalls nach obiger Regel überprüfen, ob seine
Waffe zerbricht.
Der neue Bruchfaktor wird auf dem Heldendokument eingetragen. Solange der Bruchfaktor einer Waffe so niedrig ist, dass sie gar nicht zerbrechen kann (BF 1 oder niedriger), sollte der Waffenbesitzer dennoch würfeln, da bei einem Ergebnis von 12 der Bruchfaktor nicht steigt.
Wichtig: Der Bruchfaktor steigt auch durch dauernden Gebrauch: Nach jedem Abenteuer mit größeren Kämpfen steigt der BF der verwendeten Waffen um einen Punkt (wann dies passiert, entscheidet der Meister); diese Abnutzungserscheinungen können vermieden werden, wenn ein Held seine Waffe mit den entsprechenden Utensilien (Öl, Wetzstein etc.) regelmäßig pflegt.
Der Bruchfaktor einer Waffe lässt sich bei einem Waffenschmied wieder bis auf den Grundwert der Waffe senken, wobei als Faustregel gilt, dass jede BF-Minderung um 1 Punkt einen Dukaten kostet. Waffen, deren Bruchfaktor original 0 oder weniger beträgt, können nur vom Hersteller wieder in ihren ursprünglichen Zustand versetzt werden. Zerbrochene Holzstiele von Äxten oder Stangenwaffen können natürlich erneuert werden, zerbrochene Klingen lassen sich jedoch nicht reparieren, sondern nur ersetzen.
Die Ansage: Die besonderen Attackeaktionen Wuchtschlag, Finte und stumpfer Schlag
Viele spezielle Manöver erlauben es, sich die eigene Attacke oder Parade um einen selbst gewählten Betrag zu erschweren. Dieser Betrag heißt Ansage, er bringt jeweils bestimmte Vorteile mit sich, wenn das Manöver erfolgreich ausgeführt wird. Je höher die Ansage, desto stärker sind auch die Auswirkungen bei einem Erfolg.
Die geforderten Probenzuschläge bei bestimmten Manövern (wie die AT +2 bei einem Betäubungsschlag mit einem Knüppel) gelten in diesem Sinne ebenfalls als Ansage. Sobald ein Manöver mit einer Ansage misslingt, hat dies immer negative Auswirkungen für den Kämpfer, der dieses Manöver versucht hat. Für unausgebildete Kämpfer, die entsprechende Sonderfertigkeiten nicht beherrschen, schlimmere als für entsprechend geschulte Kämpfer: Alle seine Proben bis einschließlich seiner nächsten Angriffs- oder Abwehraktion sind um die gesamte Ansage erschwert (sprich: Der Zuschlag gilt für seine nächste Angriffs oder Abwehraktion, je nachdem, was früher an der Reihe ist).
Die Proben-Erschwernisse enden auf jeden Fall beim Einsatz der Aktion Orientieren.
Beispiel:
Isora ist gerade ein Wuchtschlag missglückt, den sie sich selbst mit einer Ansage von 5 Punkten erschwert hatte. Das bedeutet, dass sie die nun folgende Attacke ihres Gegners nur mit einer um 5 Punkte erschwerten Parade abwehren kann. Auch ein Ausweichen ist keine wirkliche Alternative – es ist zwar nur eine Freie Aktion, ist aber als solche ebenfalls um 5 Punkte erschwert. Wenn sie pariert (egal, ob erfolgreich oder nicht), ist der Malus abgegolten.
Alle Würfelmodifikationen, gelten immer zusätzlich zu allen anderen Modifikationen, die zum Beispiel durch Behinderung oder Wunden entstehen.
Manöver, die man ansagen muss
Wuchtschlag
Ein Kämpfer kann versuchen, seine Attacke mit besonders viel Kraft zu führen. Ein solches Manöver fügt dem Getroffenen einen höheren Schaden zu, wenn es gelingt, ist aber auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko verbunden.
Ein Wuchtschlag kann mit folgenden Kampftalenten durchgeführt werden: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Raufen, Ringen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel.
Bei einem Wuchtschlag sagt der Angreifer vor seinem AT-Wurf an, um welchen Wert er sich seine Attacke erschweren will. Die Ansage darf nicht höher sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe. Wenn der Wuchtschlag gelingt und die Abwehraktion des Gegners scheitert, wird die Hälfte der Ansage zu den Trefferpunkten des Angreifers addiert. Geht die erschwerte Attacke daneben, erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene Ansage
Spezialisten, die spezielle Techniken zum effektiven Einsatz von Wuchtschlägen erlernt haben (also diejenigen, die die Sonderfertigkeit Wuchtschlag beherrschen), können nicht nur die Hälfte, sondern die vollständige Ansage zu den Trefferpunkten addieren!
Finte
Die Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen. Ähnlich wie beim Wuchtschlag erschwert sich der Angreifer seine Attacke selbst um einen beliebigen Betrag: Diese Ansage darf nicht höher sein als sein TaW bei der verwendeten Waffe sein.
Eine Finte kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Kettenwaffen und Zweihand-Hiebwaffen eingesetzt werden, ebenso mit dem Talent Raufen, wenn der Kämpfer entweder die
Waffenlose Kampftechnik Hammerfaust oder die Sonderfertigkeit Finte beherrscht.
Ein Kämpfer, der eine Finte anwenden will, muss beweglich sein; daher darf seine BE nicht größer als 4 sein (Rüstungsgewöhnung kann angerechnet werden). Kämpfer mit einem Schild
sind wegen der Einschränkung in ihrer Beweglichkeit zusätzlich zum AT-Abzug des Schildes mit weiteren 2 Punkten behindert; dies gilt nicht für kleine Schilde.
Wenn das Manöver gelingt, bringt es den Verteidiger in eine ungünstige und verletzliche Position, in der es ihm schwerer fällt, den Schlag abzuwehren. Daher wird die Ansage nicht als Zuschlag auf die Trefferpunkte verrechnet, sondern als Erschwernis für die Abwehraktion des Gegners: Seine Parade oder seine Ausweichen-Probe sind um halb so viele Punkte erschwert wie die Ansage des Angreifers beträgt!
Misslingt die Abwehraktion, wird der Schaden normal ermittelt (also ohne Erhöhung der Trefferpunkte durch die Ansage, denn dies ist ja kein Wuchtschlag). Wenn allerdings schon die Attacke misslingt, erleidet der Angreifer den üblichen Nachteil durch eine misslungene Ansage.
Besitzt der Angreifer die Sonderfertigkeit Finte, so muss der Verteidiger nicht nur die Hälfte, sondern die volle Höhe der Ansage als Einbuße auf seine Abwehraktion hinnehmen.
Stumpfer Schlag
Eigentlich will man ja, wenn man schon eine Waffe zieht, einen Gegner im Kampf auch verletzen, wenn nicht gar töten. Aber es gibt immer wieder Fälle, in denen dies weder sinnvoll noch gewünscht ist: Eine unter magischem Bann stehende Gefährtin muss bekämpft werden, die Helden haben den Auftrag, einen Schurken lebend zu fangen, und dergleichen mehr.
In solchen Fällen heißt es dann gerne, dass ein Held ‘mit der stumpfen Seite zuschlägt’ – was deutlich leichter gesagt als getan ist, da kaum eine Waffe darauf ausgerichtet ist, den Gegner
zu betäuben. Dieses Manöver ist mit folgenden Kampftalenten möglich: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter und Stäbe.
Die Attacke für einen Stumpfen Schlag ist je nach Waffe erschwert:
- mit Kampfstäben und Knüppeln: die AT ist um 2 Punkte erschwert
- mit Hiebwaffen, die eine flache Seite haben: die AT ist um 4 Punkte erschwert
- mit allen anderen möglichen Waffen: die AT ist um 8 Punkte erschwert
Die Trefferpunkte werden nicht komplett von der Lebensenergie abgezogen, sondern der volle Schaden von der Ausdauer des Gegners, lediglich die Hälfte von der Lebensenergie. Sobald die Ausdauer auf 0 sinkt, wird der Gegner kampfunfähig, sodass man auf diese Weise einen Gegner auch bewusstlos schlagen kann, ohne ihn zu töten.
Lebensenergie, Wunden und Tod
Die Lebensenergie ist ein abstraktes Maß für den Gesundheitszustand eines Charakters. Schadenspunkte von einer Waffe, aber zum Beispiel auch bestimmte Zauber, können die Lebensenergie reduzieren.
Sinkt die Lebensenergie auf einen Wert von 5 oder darunter, gilt der Charakter als kampfunfähig, er stürzt also zu Boden und kann keine Handlungen mehr ausführen, Ausnahmen bilden Helden mit den Vorteilen "eisern" oder "zäher Hund"
Erreicht die Lebensenergie eines Kämpfers 0 Punkte oder weniger, so befindet er sich in einem lebensbedrohenden Zustand und stirbt binnen W6 Kampfrunden mal seiner Konstitution, wenn ihm nicht sofort Hilfe zuteil wird (in Form eines kundigen Heilers oder durch Magie)
Sinkt die LE gar unter den negativen Wert der Konstitution, so ist der Kämpfer unwiderruflich tot!!! Kämpfer mit dem Vorteil "Zäher Hund" verwenden in beiden Fällen den anderthalbfachen Wert ihrer KO.
AUSWIRKUNGEN NIEDRIGER LEBENSENERGIE
Optionale Regel zur halben Lebensenergie (bei uns angewendet)
Ein Held, dessen Lebensenergie auf weniger als die Hälfte seiner Grund-LE gefallen ist, muss bei allen Eigenschaftsproben (wozu auch Attacken und Paraden zählen) einen Aufschlag von einem Punkt auf den Würfelwurf in Kauf nehmen, bei allen Talent- oder Zauberproben dadurch einen Aufschlag von drei Punkten.
Anmerkung: Es gibt noch eine optionale Regel zu Abzügen, wenn ein Drittel der Lebensenergie erreicht wird. Die würde ich aber weglassen, um zusätzliche Rechnerei zu vermeiden. Mit den Regeln zu Wunden und zur halben Lebensenergie ist meiner Meinung nach die Schwäche Schwerverletzter ausreichend gut dargestellt.
AUSWIRKUNGEN VON WUNDEN
Unter bestimmten Umständen kann ein Kämpfer durch schwere Treffer eine Wunde erleiden. Dies ist immer dann der Fall, wenn der erlittene Hieb oder Stich mehr Schadenspunkte anrichtet, als die halbe Konstitution des Helden beträgt.
Richtet ein Treffer sogar mehr Schadenspunkte an als die Konstitution des Helden beträgt, erleidet er auf einen Schlag zwei Wunden; liegen die SP sogar über der anderthalbfachen KO, sind es drei Wunden!
Der Vorteil "Eisern" und der Nachteil "Glasknochen" verändern diese genannten Schwellen um je 2 Punkte nach oben bzw. unten. Ein eiserner
Held mit KO 13 hat also Wundschwellen von 9, 15 und 22 (halbe KO ist gerundet 7, ganze KO 13, anderthalbfache 20; diese Werte steigen jeweils um 2 Punkte).
Wunden können Knochenbrüche, innere Verletzungen, Gehirnerschütterungen oder ähnliches sein. Sie haben zur Folge, dass AT-, PA-, FK- und INI-Basiswert sowie die GE sofort um je 2 Punkte pro Wunde sinken, die GS um 1 Punkt. (Die GE-Veränderung hat keine weiteren Auswirkungen auf irgendwelche Basiswerte.) Wo eine Wunde genau lokalisiert ist und ob sie eventuell weitere Auswirkungen hat, entscheidet der Meister.
HEILUNG VON WUNDEN
Wunden heilen langsamer als gewöhnliche LeP-Verluste, wobei die Heilung durch Talentproben und Zauberei erleichtert werden kann. Wunden und Schadenspunkte werden getrennt verzeichnet, sodass ein Held durchaus noch an den Auswirkungen einer Wunde leiden kann, wenn er bereits wieder volle Lebensenergie hat.
Für unbehandelte Wunden gilt: Pro Tag kann ein Verwundeter eine KO-Probe ablegen, die um die dreifache Anzahl der noch offenen Wunden erschwert ist. Kurzfristig wirkende Tränke und Zauber helfen dem Verwundeten nicht; schlechte Umstände (wie etwa Überanstrengung) schaden aber durchaus. Gelingt diese Probe, so heilt eine dieser Wunden (zumindest so sehr, dass sie keine der genannten Einbußen mehr mit sich bringt).
Wird eine Wunde mittels des Talents Heilkunde Wunden erfolgreich behandelt, so ist die KO-Probe des Patienten um die übrigbehaltenen Talentpunkte
aus der Heilkunde-Probe erleichtert. Ob der Held die Heilkunde-Probe selbst ablegen darf oder ob er die Unterstützung eines Gefährten benötigt, ist je nach Art der Wunde Meisterentscheid.
Der BALSAM SALABUNDE als universeller Heilzauber ist ebenfalls zur Behandlung von Wunden gut geeignet: Je 7 investierte AsP heilen eine Wunde, wenn die erschwerte Zauberprobe gelingt. Durch Magie kann durchaus mehr als eine Wunde pro Tag geheilt werden.
Optionale Regeln, auf die ich vorerst verzichten möchte:
- Trefferzonenmodell mit Trefferzonenrüstung
- Distanzklassenmodel mit 3 unterschiedlichen Distanzklassen für Waffen
Ben hat schon angemerkt, dass er das Distanzklassenmodell gern nutzen würde. Ich würde die Entscheidung, ob und ab wann wir das einführen, einfach der Gruppe überlassen. Ich selbst würde zumindest die nächsten 5 Sitzungen gern noch ohne Distanzklassenmodell spielen, damit erstmal alle anderen Regeln sitzen. Ob wir es dann einführen, würd ich einfach von der Gruppenmehrheit abhängig machen.














