<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>        <rss version="2.0"
             xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
             xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
             xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
             xmlns:admin="http://webns.net/mvcb/"
             xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
             xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
        <channel>
            <title>
									Rollenspiel-Forum - Aktuelle Themen				            </title>
            <link>https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/</link>
            <description>Discussion Board</description>
            <language>de</language>
            <lastBuildDate>Sat, 19 Sep 2026 12:36:45 +0000</lastBuildDate>
            <generator>wpForo</generator>
            <ttl>60</ttl>
							                    <item>
                        <title>Sonderfertigkeiten</title>
                        <link>https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/haupt-forum/sonderfertigkeiten/</link>
                        <pubDate>Wed, 02 Sep 2026 14:47:33 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[Neben seinen körperlichen und geistigen Grundlagen und den erworbenen Fertigkeiten verfügt nahezu jeder Held, wie fast jeder andere Aventurier auch, über besonderes Wissen, das aus der lange...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><span>Neben seinen körperlichen und geistigen Grundlagen und den erworbenen Fertigkeiten verfügt nahezu jeder Held, wie fast jeder andere Aventurier auch, über besonderes Wissen, das aus der langen Anwendung seiner Talente herrührt und das spezielle Tricks und Kniffe beinhaltet. Diese besonderen Tricks und Kniffe nennt man bei DSA </span><b>Sonderfertigkeiten<span> </span></b><span>(als SF abgekürzt).</span><br /><br /><span>Das ‘Besondere’ an ihnen ist, dass sie nicht schrittweise gesteigert werden, sondern dass man sie entweder beherrscht oder nicht. (Ausnahmen bestätigen hier die Regel.)</span><br /><br /><span>Bei fast allen Sonderfertigkeiten ist es zudem so, dass man sie nur dann erlernen kann, wenn man bestimmte Eigenschaften oder Talente auf entsprechenden Mindestwerten hat - ja, eventuell muss man bereits einige andere, ‘grundlegende’ Sonderfertigkeiten beherrschen. Andererseits ähneln sie auch bestimmten Vorteilen: Nur dass sie sich , im Gegensatz zu vielen Vorteilen, fast immer auch im späteren Heldenleben erlernen lassen (während man den Vorteil "</span><i>herausragendes Aussehen</i><span>" wohl nie durch Erfahrung erlernen kann).</span><br /><br /><br /><span>Jede Sonderfertigkeit muss zunächst erlernt werden, sprich: Es muss eine bestimmte Menge an AP investiert werden. Etliche Professionen und einige Vorteile erlauben es jedoch , die SF verbilligt (zur Hälfte der Kosten) zu erlernen oder beinhalten die SF gar automatisch.</span><br /><br /><b>Dazu kommt noch, dass für ausgefallene Sonderfertigkeiten in Aventurien nur wenige Lehrmeister existieren, die aufzusuchen schon ein eigenes Abenteuer darstellen kann</b><span>.</span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/"></category>                        <dc:creator>Marius Tahira</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/haupt-forum/sonderfertigkeiten/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Kampfregeln</title>
                        <link>https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/haupt-forum/kampfregeln/</link>
                        <pubDate>Wed, 02 Sep 2026 14:34:18 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[Kampfregeln sind in nahezu jedem Rollenspielsystem der komplexeste Teil der Regeln. So auch bei DSA 4.0 und DSA 4.1.Ich habe daher die wichtigsten Grundregeln zum Kampf hier zusammengefasst ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><span>Kampfregeln sind in nahezu jedem Rollenspielsystem der komplexeste Teil der Regeln. So auch bei DSA 4.0 und DSA 4.1.</span><br /><br /><span>Ich habe daher die wichtigsten Grundregeln zum Kampf hier zusammengefasst und erläutere auch kurz, welche Hausregeln bei uns gelten und welche optionalen Regeln wir nicht nutzen.</span><br /><br /><b>Vor dem Kampf – die Festlegung der Kampfwerte</b><br /><br /><span>Es gibt mehrere Werte, die das kämpferische Können des Helden ausdrücken.</span><br /><br /><span>Das sind unter anderem folgende:</span><br /><br /><b>Attacke-Basiswert</b><span>: Die grundlegende Fähigkeit des Helden zum Angriff. Man berechnet Sie den Attacke-Basiswert des Helden</span><br /><span>gemäß folgender Formel: (MU+GE+KK)/5, wobei echt gerundet wird, das heißt, ein Wert von 7,4 entspricht einem Basiswert von 7, eine 7,6 einem Attacke-Basiswert von 8.</span><br /><br /><b>Parade-Basiswert</b><span>: Dieser Wert spiegelt die grundlegende Fähigkeit eines Helden wider, Angriffen durch eine Parade, einen Block oder durch Ausweichen zu entgehen. wird mit folgender Formel errechnet, wobei ebenfalls echt gerundet wird: (IN+GE+KK)/5.</span><br /><br /><b>Fernkampf-Basiswert</b><span>: Spiegelt das untrainierte Potenzial des Helden für den Fernkampf mit Schuss- oder Wurfwaffen wider. Formel: (IN+FF+KK)/5.</span><br /><br /><b>Initiative-Basiswert</b><span>: Die Reaktionsgeschwindigkeit des Helden im Kampf. Formel: (MU+MU+IN+GE)/5.</span><br /><br /><b>Lebensenergie</b><span> (LE): Ein Maß für die Gesundheit und körperliche Verfassung des Charakters. Sinkt die LE unter 5, ist der Charakter ohnmächtig. Sinkt sie auf oder gar unter 0, stirbt er. Der Maximalwert der Lebensenergie nimmt mit den Konstitutions- und Körperkraftwerten des Helden zu.</span><br /><span>_______________________________________________________</span><br /><br /><b>Wichtig</b><span>: Die oben genannten Berechnungsformel spielen im Kampf selbst keine größere Rolle mehr, allerdings kann man sich über sie ausrechnen, welche Eigenschaften man um wie viele Punkte steigern müsste, um die kampfrelevanten Werte zu verbessern.</span><br /><span>_______________________________________________________</span><br /><br /><b>Trefferpunkte</b><span> (TP): Der Schaden, den ein erfolgreicher Angriff mit einer Waffe bei einem Ungerüsteten verursacht.</span><br /><br /><b>Rüstungsschutz</b><span> (RS): Der RS ist ein Maß dafür, wie gut die Rüstung den Körper des Trägers schützt. Wird der Träger von einer Waffe getroffen, wird der RS direkt von den Trefferpunkten subtrahiert und nur der Rest als Schadenspunkte von der Lebensenergie abgezogen. Sinken die Trefferpunkte dadurch unter oder auf 0, wird kein Schaden angerichtet.</span><br /><br /><b>Behinderungswert</b><span>: Rüstungen schützen nicht nur, sie schränken auch die Bewegungsfähigkeit ihres Trägers ein: Eine Rüstung besitzt neben ihrem Rüstungsschutz auch einen (BE). Die tatsächliche </span><b>effektive Behinderung</b><span> (eBE) ergibt sich aus der Addition der Behinderung durch die Rüstung und des entsprechenden (meist negativen) Behinderungs-Werts des genutzten Waffentalents. Sollte diese Berechnung 0 oder einen negativen Wert ergeben, so behindert die Rüstung den Kämpfer überhaupt nicht. Ist das Ergebnis jedoch positiv, so muss es als Malus gleichmäßig vom Attacke- und Paradewert abgezogen werden. Ist die eBE eine ungerade Zahl, so wird der größere Anteil von der Parade des Kämpfers abgezogen, der kleinere von der Attacke.</span><br /><br /><i>Beispiel: Kämpft eine Heldin beispielsweise mit einem Kampfstab (Talent Stäbe; eBE: BE–2) und trägt dabei eine Rüstung mit BE 5 (z.B. ein langes Kettenhemd (RS 4, BE 4) und einen Lederhelm (RS/BE +1/+1)), so erleidet sie eine effektive Behinderung von 3 (5 – 2 = 3). Ihre AT sinkt um 1 Punkt, ihre PA um 2 Punkte.</i><br /><br /><span>Die tatsächlichen Attacke- und Paradewerte entsprechen den Basiswerten, auf die man die Talentpunkte der jeweiligen Waffentalente verteilen darf. Die Differenz von Attacke- und Paradewert darf dabei maximal 5 betragen. Die gewählte Verteilung gilt dauerhaft und für alle Kämpfe! Bei Fernkampftalenten gibt es keine Parade, hier wird stets der volle Talentwert auf den Fernkampfwert draufgerechnet.</span><br /><br /><i>Beispiel: Alrik hat einen Attacke-Basiswert von 8 und einen Paradebasiswert von 7. Er kämpft mit einem Kurzschwert, das mit dem Talent "Schwerter" geführt wird. Sein Talentwert beträgt 7, von denen er 4 Punkte auf Attacke setzt und 3 Punkte auf Parade. Daraus ergeben sich dann abschließend ein fester Attackewert von 12 und ein fester Paradewert von 10. Je nach Rüstung, die Alrik ablegt, muss er aber gegebenenfalls Abzüge durch den Behinderungswert hinnehmen.</i></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/"></category>                        <dc:creator>Marius Tahira</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/haupt-forum/kampfregeln/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Vorteile und Nachteile</title>
                        <link>https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/haupt-forum/vorteile-und-nachteile/</link>
                        <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 10:39:48 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[Vorteile bringen dem Helden spieltechnisch einen Gewinn. Ein Vorteil sollte, ebenso wie ein Nachteil, die Persönlichkeit des Helden wesentlich prägen und einen Teil seines Lebens deutlich be...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>Vorteile</strong> bringen dem Helden spieltechnisch einen Gewinn. Ein Vorteil sollte, ebenso wie ein Nachteil, die Persönlichkeit des Helden wesentlich prägen und einen Teil seines Lebens deutlich bestimmen – und zwar über das Maß hinaus, das für den Durchschnitt gilt.</span><br /><br /><span>Viele Vorteile sind einfach naturgegebene, angeborene Begabung und lassen sich nicht nachträglich erwerben. Das gilt jedoch nicht für sämtliche Vorteile. Solche Vorteile, die man auch durch andauerndes Training, Abhärtung, oder Erfahrung erwerben kann, könnt ihr euren Helden auch später zukommen lassen, sofern ihr den Weg zum Erwerb des gewählten Vorteils glaubwürdig dargestellt habt (<em>wer sich mit unterschiedlichen Kulturen und der Kunst der Rhetorik auseinandersetzt und mehrere Sprachen fließend spricht, der darf dann selbstverständlich auch nachträglich den Vorteil "soziale Anpassungsfähigkeit" erwerben</em>).</span><br /><br /><span>Auf der anderen Seite stehen die <strong>Nachteile</strong> eines Helden. Und auch von denen kann man mit der Zeit viele verlieren oder zumindest an diesen Schwächen arbeiten. Unter bestimmten Voraussetzungen ist das eventuell sogar glaubwürdiger, als den Nachteil in ewig gleicher Höhe beizubehalten.</span></p>
<p><br /><b>Beispiel</b><span>:</span><br /><br /><i>Wenn Winfried ein- oder zweimal einem freundlichen Ork begegnet wäre, dann wäre das eine potenzielle Gelegenheit, seinen Nachteil "Vorurteile gegen Orks" zumindest abzuschwächen. Es wäre aber kein Muss. Wenn ihn aber zum vierten Mal in wenigen Monaten ein orkischer Begleiter unter Lebensgefahr die Haut rettet, dann würde es mit der Zeit unglaubwürdig wirken, wenn er seine Vorurteile nicht allmählich mal hinterfragt.</i></p>
<p><br /><br /><span>Regeltechnisch können charakterliche Nachteile auf verschiedene Weise zum Tragen kommen, es kann einmal </span><b>direkt auf den Wert der schlechten Eigenschaft gewürfelt werden</b><span>, bei einem Erfolg (also einem Wurf gleich oder niedriger als dem Eigenschaftswert) muss der Held seiner Charakterschwäche nachkommen: Ein jähzorniger Held bekommt eventuell einen Tobsuchtsanfall, ein eitler Held muss innehalten und seine Kleidung richten und säubern, bevor die Reise weitergehen kann.</span><br /><br /><span>Es können andererseits aber auch Proben um eine schlechte Eigenschaft erschwert werden.</span><br /><br /><b>Hierfür ein Beispiel:</b><br /><br /><i>Ein sehr neugieriger Held (Neugier 8) hat den Auftrag, eine adlige Dame in den Gassen Havenas zu bespitzeln: Er erwischt sie in einem Gespräch und beschließt sich, in einem nahegelegenem Fass mit Deckel zu verstecken, um die beiden Gesprächspartner zu belauschen. Hach, nun hört er zwar das Gespräch, aber wäre es nicht hilfreich, auch das Gesicht des Gesprächspartners zu erkennen? Einmal kurz aus dem Fass zu schauen, wird doch niemanden auffallen, oder? Außerdem möchte er doch so gern wissen, wem diese Stimme gehört! Die Versteckenprobe wird um den Neugierwert von 8 erhöht, um zu simulieren, dass der arg neugierige Held durchaus bereit sein könnte, sein sicheres Versteck aufzugeben, um seine Neugier zu befriedigen.</i><br /><br /><span>Im Folgenden einige Beispiele für Vorteile und Nachteile und ihre regeltechnischen Auswirkungen.</span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/"></category>                        <dc:creator>Marius Tahira</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/haupt-forum/vorteile-und-nachteile/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Die wichtigsten Grundregeln</title>
                        <link>https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/haupt-forum/die-wichtigsten-grundregeln/</link>
                        <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 10:30:09 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[EigenschaftswerteJeder Held besitzt acht grundlegende Eigenschaftswerte. Diese Eigenschaften definieren seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten. Aus ihnen berechnen sich Lebens- und Aus...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p><b>Eigenschaftswerte</b><br /><br /><span>Jeder Held besitzt acht grundlegende Eigenschaftswerte. Diese Eigenschaften definieren seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten. Aus ihnen berechnen sich </span><b>Lebens-</b><span> und </span><b>Ausdauerenergie</b><span>, die </span><b>Grundattacke und -parade</b><span> und auch die </span><b>Magieresistenz</b><span>. Bei Magiern wird auf ihrer Grundlage auch die Astralenergie berechnet. Bei </span><i>Das Schwarze Auge</i><span> sind die Eigenschaften wie folgt benannt:</span><br /><br /><span>1. </span><b>Mut<span> </span></b><span>(MU): Ist der Held ein tapferer Recke, der immer in der ersten Reihe steht oder doch eher ein leicht einzuschüchternder Hasenfuß? Dies wird durch den MU-Wert festgelegt.</span><br /><br /><span>2. </span><b>Klugheit<span> </span></b><span>(KL): Belesenheit, Lebenserfahrung und Wissen, all dies kann mit dem KL-Wert ausgedrückt werden. Klugheit ist, im Vergleich zur Intelligenz keine von der Geburt her festgelegte Konstante, sondern kann durch Lernen gesteigert werden (sowohl im akademischen Sinne als auch im Sinne der Lebenserfahrung).</span><br /><br /><span>3. </span><b>Intuition<span> </span></b><span>(IN): Wo das Wissen nicht mehr weiterhilft, kann einem die IN weiterhelfen. Ist der rechte Weg der bessere oder doch der linke? Intuition gibt an, wie gut Entscheidungen sind, bei denen sich der Held nur auf sein Gefühl verlässt. Auch die Reaktionsgeschwindigkeit, wenn keine Zeit zum Nachdenken bleibt, wird durch die Intuition geprägt.</span><br /><br /><span>4. </span><b>Charisma<span> </span></b><span>(CH): CH gibt an, ob die Ausstrahlung des Helden dafür sorgt, dass andere ihm eher gewogen sind, ihn als sympathisch oder respekteinflößend einschätzen oder eher unsympathisch oder inkompetent. Dieser Wert hat nicht zwangsläufig etwas mit dem Aussehen des Helden zu tun, jedoch kann sich das Äußere durchaus auch im Charisma widerspiegeln. (gutaussehenden Menschen sind die meisten Personen eher gewogen als finster-hässlich aussehenden Gestalten)</span><br /><br /><span>5. </span><b>Fingerfertigkeit<span> </span></b><span>(FF): FF gibt an, wie gut die Feinmotorik des Helden ist. Eine hohe FF beeinflusst die künstlerischen Fähigkeiten, aber auch die Fähigkeit, Schlösser zu knacken.</span><br /><br /><span>6. </span><b>Gewandtheit<span> </span></b><span>(GE): Dieser Wert zeigt an, wie gut der seinen Körper unter Kontrolle hat. Um über einen schmalen Baumstamm zu balancieren ist GE von entscheidender Bedeutung und auch im Kampf beeinflusst die GE die Fähigkeiten eines Kämpfers.</span><br /><br /><span>7. </span><b>Konstitution<span> </span></b><span>(KO): Diese Eigenschaft definiert die Fähigkeit, Krankheiten und Giften zu widerstehen und beeinflusst die Lebenskraft und Ausdauer eines Helden.</span><br /><br /><span>8. </span><b>Körperkraft<span> </span></b><span>(KK): Aus dieser Eigenschaft lässt sich schließen, welche Lasten ein Held stemmen oder tragen kann. Um Türen oder Truhen aufzubrechen, ist eine hohe KK sehr nützlich.</span><br /><br /><br /><b>Eigenschaftenproben</b><br /><br /><span>Auf Eigenschaftenproben wird meist dann gewürfelt, wenn der Held eine Aktion durchführt, deren Ausgang ungewiss ist. Man unterscheidet zwischen </span><b>modifizierten</b><span> und </span><b>nicht modifizierten Proben</b><span>. Damit eine unmodifizierte Probe gelingt, muss der Spieler mit einem W20 würfeln. Entspricht das Würfelergebnis dem Eigenschaftswert oder ist niedriger, dann ist die Probe und damit auch die Aktion des Helden gelungen.</span><br /><br /><i>Beispiel: Bargosch (KK 14) will eine schwere Falltür anheben. Der Meister hat festgelegt, dass dafür eine Körperkraft-Probe nötig ist. Also muss Bargoschs<br />Spieler mit dem W20 eine 14 oder weniger würfeln. Der Spieler würfelt eine 7, und Bargosch stemmt die Falltür mühelos hoch.</i><br /><br /><b>Ist die Aktion besonders schwer, dann wird die Probe allerdings modifiziert</b><span>. Bei einer erschwerten Probe nennt der Spielleiter einen Wert, um den die Probe erschwert wird. Dieser Wert wird dann zum Würfelwurf addiert.</span><br /><br /><i>Beispiel: Bargosch (KK14) muss nicht einfach nur eine schwere Falltür anheben, die Falltür ist auch noch durch einen Riegel gesichert, den er durch rohe Kraft beim Anheben brechen müsste, damit die Falltür sich bewegt. Der Spielleiter erschwert die Probe daher um 8. Der Spieler würfelt eine 7. Es werden 8 Punkte dazuaddiert. Das Ergebnis von 15 liegt damit über Bargoschs Körperkraftswert, der sich daher mit hochrotem Kopf vergeblich abmüht, die Falltür hochzustemmen.</i><br /><br /><span>Hat der Held Hilfsmittel oder ist die Herausforderung eher klein (beispielsweise das Anheben einer kleinen ungesicherten Holzfalltür), dann kann der Spielleiter </span><b>die Probe auch modifizieren, indem er sie erleichtert</b><span>. In diesem Fall wird der genannte Wert vom Würfelwurf abgezogen, statt hinzugerechnet.</span><br /><br /><br /><b>WICHTIG</b><span>: Bei vielen Proben ist auch entscheidend, wie viele Punkte unter oder über den Eigenschaftswert gewürfelt wurde. Die Zahl der übriggebliebenen Punkte zeigt dann an, wie groß der Erfolg oder Misserfolg ist.</span></p>]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/"></category>                        <dc:creator>Marius Tahira</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://www.marius-tahira.de/rollenspiel-forum/haupt-forum/die-wichtigsten-grundregeln/</guid>
                    </item>
							        </channel>
        </rss>
		